シーズン3のクルルとびっくごーれむについて
お久しぶりです771です。
シーズン3の大会にて前季は「冬の時代」と言われていたクルルで結果が出せたので、シーズン3のクルルと主力構築になりやすいびっくごーれむについて書いてみました。
基本的な部分を主に書いているのでクルルがよくわかっていない方は参考にしてもらえると嬉しいです。
(これから書くのはあくまで僕の考えなのであしからず)
〜着想のメガミ クルル〜
クルルの能力は機巧、カードを使用していって指定された「攻撃」「行動」「付与」などを指定数以上揃えることで効果を発揮します。
逆に機巧を揃えられないと効果がうまく発揮できず爆発します(負けます)
そのためデッキの構築からプレイ中まで他のメガミを宿す時とは違った思考が求められます。
そしてなんと言ってもクルルの最大の特徴は攻撃カードを持っていない点です。
そのかわりに「相手ライフに1ダメージを与える」と言った行動カードを多数持っていてそれで相手を削ることができます。
しかし攻撃カードを持っていないので「攻撃」の機巧をクルルだけでは満たすことができません。そして当然のことながらクルル単体ではやれることの幅が狭く、弱い部類になります。
着想のメガミ クルルはカードプールが大きければ大きいほど幅が広がり強力な動きが増えていくメガミです。いろんなメガミと組み合わせて使ってみると楽しいと思います。
この記事ではクルル全般について語っていますが組み合わせるメガミによってやれることは全く違うので細かい部分は実際に対戦して遊んでみるのが1番ですね。
〜シーズン3のクルル〜
シーズン2からシーズン3になってクルルにはカード更新などで変わったカードは無く、クルル冬の時代と言われたシーズン2と変わらず辛い環境が続くと思われていました。
ですが蓋を開けてみれば意外にクルルはイキイキしていました。
クルルは他のメガミと組み合わせることによって真価を発揮するメガミ。新メガミの追加やカード更新はクルルに新しいオモチャをもたらし、環境にも顔を出すようになりました。
また、天敵の減少や弱体化が大きな追い風になっています。
そもそもシーズン2がクルル冬の時代と言われた大きな原因は
・オボロの強化(手札破壊)&増加
・ハガネの強化(手札破壊)&増加
・ウツロの追加(手札破壊&フレア破壊)
の3点です。
特にオボロの強化&増加は致命的で、ただでさえ辛かったオボロが手札破壊を手に入れ、大規模大会使用率驚異の71%、クルルは根絶やしにされてしまいました。
ですがシーズン3になってオボロは弱体化し数も減少、ウツロもアナザーの追加で塵が増え黒き波動が入れ替えなので手札破壊が消えました。
ハガネに関しても最もパワーの高かった忍鎚の弱体化、鎚塵の大重力アトラクトの禁止でいわゆる犯罪ムーブが規制され比較的減少傾向にあります。
これらの天敵が減ったことによりクルルが生きやすい世の中になりました。
(オボロの減少により一緒に天敵のシンラも復活してきていますが……)
〜構築の意識するポイント〜
クルルはメガミの特性から複数のタイプの構築を組むことができます。
では、いざ眼前構築をする際に何を意識して構築すれば良いでしょうか?
もちろん機巧が構築の時点で上手く揃っていることは大前提です。
その上で僕が最も重要視しているのは攻撃力です。(攻撃カードのことではなくライフを削る力のこと)
相手の攻撃を上手くさばいたり、相手の行動を阻害したりするのは大事な要素ですが優先順位は少し下に見ています。
ではなぜ攻撃力を重視しているのかですが、まずクルルは長期戦にむいていないメガミであるということがあげられます。
このふるよにというゲームにおいて1番強いカードタイプは「攻撃」です。
勝利条件は基本的に「相手のライフを0にする」ことですので攻撃カードは強めに設計されていて使えば使うほど相手とのリソース差が開いていきます。
ですがクルルには攻撃カードは存在しません。そのためゲームが長引けば長引くほど地力の差が出て押し切られてしまいます。
また、桜花結晶は有限であるため長期戦になるとダストが無くなります。そうなってしまうとクルル側は相手オーラを削るための攻撃が少なく、付与を展開するためのダストも無く、纏うにも結晶が無いと言った詰み状態になってしまいます。
ですので相手の攻撃をさばいたり、相手の妨害を意識する前にゲームスピードを早めることを重要視しています。
二点目は、クルルは初動が早いということ。
攻撃を持たないというのは悪いことばかりでは無く良いところもあり、このゲームの基本である「間合を合わせて攻撃する」というルールを無視できます。行動カードに間合は存在しません!
クルルはデッキの1巡目からカードを多く使用し序盤で差をつけることができます。なので先手を取り、差をつけてそのまま逃げ切ってしまう動きができるのはクルルの利点と言えます。
相手が間合を合わせるのにもたつく1巡目にできるだけ有利な状況を作ること。その有利な状況のままゲームを終わらせること。これを両方満たしてくれるのは攻撃力です。
三点目は、クルルには事故が付き物だということ。
クルルは機巧という能力である都合上、再構成をすると機巧が消えて効果を上手く使えないことが多いです。ドローしたカード次第では何もできないことはよくあります。
ですので手札の入れ替えで山札の調整ができるデッキの1巡目を除いて安定感がありません。
なのである程度の優先度を作る必要があります。特に勝つために不可欠であるダメージを出す手段は最低でも使えるようにプレイします。
デッキ1巡で出せるダメージ総量が多いほど再構成の回数は減り、事故も減ります。
これらの点から攻撃力をまず意識して構築を組み、余った枠に相手の攻撃をさばく手段や相手の妨害をする手段を入れるのが良いと思います。
〜パワーカードで引き潰せ!びっくごーれむ〜
具体的な構築、動きとして、びっくごーれむをメインにしたものを紹介したいと思います。
びっくごーれむを使う時は全力カードをメインにした決闘になります。全力カードはカードパワーが高い代わりにそれ以外に動けないというリスクがありますがびっくごーれむ構築ではそのリスクをある程度無視することができます。
びっくごーれむ構築で強力な動きの1つに、デッキの1巡目にびっくごーれむの機巧効果を発動させる動きがあります。(4コストのびっくごーれむを使用し、全力全力対応を揃えて効果を使う)
基本的に3ターン目にこれを目指します。
ではどういう風に動けばこれが可能なのか、例として琵絡(サイネアナザー/クルル)の後攻の動きを書きます。分かりにくいので実際にカードを並べながら読んでみてください。※あくまで相手の妨害のない前提です
1ターン目
とるねーど
2ターン目
手札2枚で宿し宿し、集中で前進
3ターン目
集中で宿し、もじゅるー(納1)、集中で前進、
氷の音(もじゅるー効果で宿し)、
びっくごーれむ(もじゅるーで前進)、
あくせらー、効果で無音壁(納5)、(もじゅるーで前進、びっくごーれむで前進)
終了フェイズにびっくごーれむ効果でダメージを与えて再構成(全力とるねーど、全力無音壁、対応氷の音)
文字で見てもよくわからないかとと思いますがとりあえず1ターン目にとるねーど、3ターン目にもじゅるー、氷の音、びっくごーれむ、あくせらー、無音壁の5枚を使用しているとだけ覚えておいて下さい。
何をどういう理由で使用しているのか等を書いていきます。
1ターン目のとるねーどは機巧を満たしておらず効果はありません。なぜそんなことをするのかというと、全力と行動の機巧を作る役割で使用しています。特に全力は大事な機巧で、びっくごーれむには2つの全力が必要ですが1つはあくせらーから使用することができます。なのでここで全力を一つ作っておくことが大事になります。(基本全力ならなんでもいいです)
2ターン目は3ターン目のためにリソースをためています。
そして問題の3ターン目。このターンにびっくごーれむの機巧を満たすためにはあと全力が1枚、対応が1枚必要になります。
また全力を使うためにあくせらー(行動行動付与)の機巧を満たす必要もあります。
そして最後にびっくごーれむを使用するための4フレアを作ります。
まとめると、「全力、対応、行動、付与」の機巧、4フレアを用意して
びっくごーれむ(行動)→あくせらー→全力カード(全力)
と使用することで全ての機巧を達成できます。
1ターン目にとるねーどを使用しているので残りの機巧は「対応、付与」、そしてフレア4を手札2枚と集中2で用意すればOKというわけです。
今回は対応を氷の音、付与をもじゅるーで用意しました。
この動きに必須のカードは通常札5枚、切札1枚で
1,全力行動カード(1ターン目※2ターン目でもよい)
2,付与(3ターン目※もじゅるーが良い)
3,対応(3ターン目※対応行動だと良い)
4,あくせらー(3ターン目)
5,全力カード(3ターン目)
+びっくごーれむ(3ターン目)
です。
残りの通常札2枚と切札2枚は自由枠となります。
あとはこれを最初の手札入れ替えで上手く調整し3ターン目に叩きつけます!(たまーに事故ります)
これさえできればびっくごーれむ使いです。
この構築の基本的な注意点ですが、まずリソースがギリギリ(というかぴったり)であるということです。なので相手の攻撃をオーラで受けたりするとフレア4にならずコンボが決まりません。まずはライフで受けてあとは適度にオーラで受けましょう。また、畏縮や手札破壊などにも弱いので注意が必要です。
基本行動に割けるリソースは手札2枚、集中2(後攻3)しかないです。
逆に、対戦相手がびっくごーれむっぽい動きをしたらこれを意識してみると対策しやすいかと思います。
〜びっくごーれむの利点について〜
クルルには様々なデッキタイプが存在しますが、なぜびっくごーれむ構築を紹介したのかというと理由は単純で強いからです。
びっくごーれむは機巧が揃えば相手に1ダメージを与え再構成する効果ですが、この再構成では自分にダメージが入らないというのが大きなポイントです。
これによって相手は普段よりも多くこちらのライフを削る必要があります。(だいたい2〜3回再構成するので2,3ライフ多く必要になります)
この2,3ライフによって数ターンゲームが伸びその間に対応できない効果ダメージで相手を削りきる動きはとても強力です。
また侮れないのがもう一つの基本動作を行う効果でこれにより強力な全力カードを低リスクで使用でき、全力カードのパワーでゲームを支配しやすくなります。
また組み合わせによっては切札に全力カードを持っていたりし、切札は再構成しても残り続ける機巧なので全力カードを1枚使用するだけでびっくごーれむの機巧を満たせたりと幅も広く、必須カードの緩さから多くの組み合わせで構築することができるデッキです。
クルルの"基本"としてこれ以上ない構築だと思います。
〜まとめ〜
シーズン3ではクルルで楽しい決闘ができそうなのでぜひ遊んでみて下さい。
クルルは知識さえあれば使用難易度が低く、応用もききやすいメガミですので使えば使うほど楽しくなっていくと思います。
慣れてきたら最終兵器「神渉装置:枢式」などの高難易度カードを使いこなしたり、組合せごとのすーぱーまじっくコンボを決めたり出来るようになります。
僕も使用して対戦レポート等を上げるつもりなのでそちらも参考にしていただけると嬉しいです。
ご精読ありがとうございました。
シーズン2の考察と大会結果のまとめ
シーズン2も残り少なくなってきたので反省とシーズン中の考察なんかを書いていきたいと思います。
〜シーズン1からシーズン2になって〜
僕にとってシーズン2になって大きく変わったことはアナザーメガミとウツロの登場!
……ではなく影菱の変更と遠心撃の変更です。
対応できない手札破壊カード(伏せ札)の追加はクルルにとって致命的でクルル冬の時期が訪れました。(僕もシーズン2最初の交流祭でボコボコにされました)
環境は手札破壊を手に入れて安定感が増した刀忍&古忍、忍鎚が支配しそれに抵抗できるメガミ以外は死に絶えました(※あくまで個人の感想です)
そこで刀忍&古忍、忍鎚に有利が取れる組み合わせを考えることにし研究の結果忍傘が出来上がりました。
環境も刀忍&古忍、忍鎚に慣れてきて対策や研究が進みだんだん落ち着いていきました。
〜三拾一捨研究〜
そして時間が少し過ぎると早いもので次の大規模交流祭(福岡)がやってきます。
熟練プレイヤーの方々は三拾一捨ルールの研究にシフト。僕も研究会に混ぜてもらい三拾一捨の検討に入りました。
案1:琵鎚絡
ビートに対してかなり強い3柱。琵絡は忍がいない環境において無限のパワーがあり、ビートに対してはハガネが刺さる。書に対して無力で琵鎚がビート以外にパワーで劣ってしまうので没。
案2:忍傘鎌
陰キャを確実に狩れる。クリンチパワーが高く対応力が高いコントロール3柱。暴力3柱に忍鎌が無力だったため没。
案3:忍傘鎚
忍傘は最強だし忍鎚も最強なのでかえって来れば勝ち。傘鎚選手権になる3柱。研究会に傘鎚が上手い人たちがいたので色々教えてもらって練習したものの僕が傘鎚下手くそで7戦も脳が耐えられないと判断し没。優勝おめでとうございます。
案4:笛忍傘
ハガネ狩りができる3柱。どの2柱でも中距離レンジロックができ近接ビートに対しすこぶる強い。笛を7戦も使う脳みそは持っていないので使用に耐えられず没(大会で2勝2敗)
案5:炎忍鎚
傘Xに限界を感じ忍傘Xを諦める。コンセプトは対戦感謝ビーム。何が残っても対戦感謝ビームするだけなので脳のリソースをあまり使わない。テロリスト。炎忍は研究で最強ラインまで持っていけたが友人(のわ)くんとの研究会で炎鎚の限界を感じ没。トップシェアの刀忍乗に対して弱かった。
案6:銃忍鎚
炎鎚が無理なら銃鎚を使えばいいじゃない。
炎忍研究を応用して銃忍研究した結果たどり着いた僕のシーズン2回答。
なにより忍が残るのがこの3柱のバグポイント。三拾一捨なのに壬蔓を吸うことが許されている。
残念ながらこの時点で福岡に行けないことが決定していたので一緒に研究した友人(のわ)くんの養分になれば良いなと思って大規模一週間前の大会に出場。強かったので優勝。友人(のわ)くん要チェックリストに入っている人たちに情報を与えてしまった。ごめん本当に悪かったと思っている。
シーズン2の三拾一捨は刀忍X&古忍X、忍鎚Xのどれかがどう考えてもイージーに強かったのでそれ以外で勝ち進んだ人たちは頭おかしいと思います(めっちゃ褒めてます)
シーズン2を通して、大変良い環境で研究させてもらいました。皆さま本当にありがとうございます。肝心の大規模本番に参加できなくてすみません。待ってろよ全国。
〜シーズン2大会戦績まとめ〜
通常選択大会 27戦 19勝 8敗 …勝率70.4%
簡易神話大戦 15戦 11勝 4敗 …勝率73.3%
三拾一捨大会 8戦 6勝 2敗 …勝率75.0%
第二幕大会 4戦 4勝 0敗 …勝率100%
ドラフト大会 4戦 2勝 2敗 …勝率50.0%
プレリ大会 4戦 3勝 1敗 …勝率75.0%
全ての大会 62戦 45勝 17敗 …勝率72.6%
プロモタロット獲得回数 6回 (サイネ6)
〜メガミごとの使用率と勝率(ドラフト&二幕を除く)〜
Oユリナ… 使用率 9.3% 勝率 40.0%
Aユリナ… 使用率 3.7% 勝率 50.0%
Oサイネ… 使用率 0% 勝率 ーーー
Aサイネ… 使用率 3.7% 勝率 100.0%
Oヒミカ… 使用率 9.3% 勝率 100.0%
Aヒミカ… 使用率 5.6% 勝率 100.0%
Oトコヨ… 使用率 3.7% 勝率 50.0%
Aトコヨ… 使用率 5.6% 勝率 33.3%
Oオボロ… 使用率 61.1% 勝率 81.8%
Aオボロ… 使用率 0% 勝率 ーーー
ユキヒ… 使用率 40.7% 勝率 77.3%
シンラ… 使用率 9.3% 勝率 50.0%
ハガネ… 使用率 20.4% 勝率 72.7%
Oチカゲ… 使用率 0% 勝率 ーーー
Aチカゲ… 使用率 5.6% 勝率 75.0%
クルル… 使用率 13.0% 勝率 57.1%
サリヤ… 使用率 3.7% 勝率 0%
ライラ… 使用率 9.3% 勝率 75.0%
ウツロ… 使用率 0% 勝率 ーーー
シーズン2も好成績を残すことができました!
シーズン3も頑張ります!
菊花の交流祭(プレリリース)対戦レポ
菊花の交流祭東京の部に参加してきました。
今回は第二拡張で登場する新たなアナザーメガミ、オボロ(アナザー)(戦略)、チカゲ(アナザー)(絆)を先行体験できるプレリリース大会でした。
僕は普段オボロをよく宿しているのでオボロアナザーにかなり惹かれていて今回の大会で使おうかと考えていました。しかし、オボロ(アナザー)では僕の好きなカードである壬蔓が使用できないのです。さらに次の拡張で壬蔓に修正が入るという情報もありオボロ(忍)を使うことにしました。
そしてその場のノリとテンションでチカゲ(アナザー)を使うことに決め、忍絆でエントリーしました。
※プレリリースカードのデータについては省かせてもらいます。
〜1戦目: ○忍絆-戦鎚、ホークさん〜
構築
切札: 壬蔓、流転の霞毒、残滓の絆毒
通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、飛苦無、毒針、仕掛け番傘、奮迅
壬蔓流転でオーラをいじめて後退リソースを奪ってテンポを取り続ける構築。
相手には壬蔓がなく、確定遠心撃は誘導と合わせる必要があるため忍鎚よりもリソース管理が難しいはず。
攻撃札いっぱい叩きつけてライフリード、壬蔓流転でテンポ取ろうと思いましたが相手の手札が2枚にならない!毒霧がないとここまで辛いのか。不朽の絆毒と流転の霞毒が腐りますがオボロパワーで設置を絡めてテンポを取り続けます。途中で鳶影を使わせるのに成功したのでケアするものが減り、リソース破壊し続けて最後の結晶発動、不朽の絆毒でリーサルになりました。
相手に影菱と壬蔓がないのはかなり精神的に楽ですね。
〜2戦目: ○忍絆-乗爪、koiさん〜
構築
切札: 壬蔓、流転の霞毒、滅灯の魂毒
通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、飛苦無、毒針、遁術、仕掛け番傘
ゲージ上げられるとロクなこと起きないので速攻&テンポ重視で構築。遁術はかなり優秀。
番傘毒針飛苦無壬蔓流転でライフリードをとり設置鋼糸からさらに追撃。滅灯毒を送りつけて徹底的にリソース破壊してゲージを上げ切る前に勝利。
騎動攻撃の引きが噛み合わなかったらしくアルファを絡めたゲージ上げが難しかったとのこと。事故誘発とリソース破壊力はさすがチカゲですね。
〜3戦目: ○忍絆-扇絆、kuroさん〜
構築
切札: 壬蔓、流転の霞毒、滅灯の魂毒
通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、飛苦無、毒針、遁術、仕掛け番傘
構築の記憶が怪しいですが確か叛旗のスペース無かったと思う。2戦目と同じ構築。
雅打ちが辛いので影菱スタートで動きたい。
1巡目はひたすら攻撃札を叩きつけてライフリード。テンポ維持に努めて境地を妨害します。
やはり影菱と2/2の暴力は強く、久遠チェックに成功してリーサルになりました。
〜4戦目: ×忍絆-古戦、あかさきさん〜
構築
切札: 鳶影、流転の霞毒、叛旗の纏毒
通常札: 鋼糸、影菱、斬撃乱舞、忍歩、飛苦無、毒針、遁術
抜き足が無いせいで2間合底力がどうやっても受からない。あっこれ詰んだ( )
仕方ないので底力入れないことを願って底力以外の負け筋を全てケアする構築。
序盤は攻撃札の振り合い。再構成から底力に構わず斬撃乱舞。ライフ受けから底力は正直負けですがオーラ受け、次の相手再構成前、最高の底力チャンスに底力無し。おやおや?もしかして底力抜いちゃいましたか!!
底力がないと分かればこっちのものです。月影は鳶影、不完全浦波嵐は叛旗でケアできているのでカチカチ山ですね。
手札飛苦無毒針、再構成鋼糸(間合4)からなんか引けばリーサルのタイミング。ドローは影菱と斬撃乱舞。斬撃乱舞は不完全浦波嵐だと裏目なので使えず、影菱はオーラ5のため間合2が踏めず使用できない。仕方ないので毒針飛苦無流転でギリギリまで削り熊介ケアで5間合でエンド(底力ケアでもう1後退するか迷いましたが月影で負けてしまうのでやめました)
忍歩誘導底力!あるんかい!!対戦感謝。
あとで冷静に考えれば叛旗の纏毒で自分のオーラから納に乗せれば前進して影菱使えることに気がつきました。リーサル逃し!
〜まとめ〜
結果は3勝1敗でした。忍絆を使った感想ですが、多分忍毒の方が強いと思います。毒霧と抜き足と生きる道は偉大でした。
大会後もプレリリースメガミで遊びましたが、オボロ(アナザー)は手裏剣が鬼強カードでした。テンポの鬼。
びっくごーれむ構築の時の不意打ちは激痛でした。なんだあのカード。
ホノカ、ウツロ(アナザー)も発表されていますしシーズン3も楽しみです。
シーズン2のまとめみたいなのも近いうちにあげます。
秋葉原イエサブ大会対戦レポ
10/20に秋葉原イエローサブマリンで行われた公認大会に参加してきました。
当日は11/3の大規模交流祭に向けての研究会も兼ねて大会前に集まってふるよにを遊んでいました。
大会直前になって「みんなメガミランダムで選んで出よう!」という流れになり、僕もランダム選出で参加しました。
ランダムで出たのはユキヒライラ(傘爪)
傘爪は近接攻撃力が高く、ゆらりびを風魔纏廻で再起させて2回使うというような強烈な最終兵器もあります。また、傘はカードの使用がしやすく風雷ゲージをあげやすいです。
シーズン2になってからは使ったことがないのでかなり不安でしたが出来る限り頑張りました。
〜1戦目: ○傘爪-扇傘、ガソタムさん〜
構築
切札: くるりみ、雷螺風神爪、風魔招来孔
通常札: しこみばり/ふくみばり、ふりはらい/たぐりよせ、ひきあし/もぐりこみ、獣爪、風雷撃、流転爪、風走り
どうやってもゆらりび当たらないし天雷してもくるりみかさまわし詩舞雅打ち久遠ノ花などで最大4点も軽減されてしまいどうしようもないので強リッコ型(雷螺風神爪&風魔招来孔セット)で構築。かなり構築ミスしてるので反省。
試合は相手が梳流しをしながら対応でこちらの攻撃を封殺しながらかさまわしでオーラを回復。こちらが傘を開けていたため間合を4で保たれユキヒの札が使えずゲージが全然たまらない状況。つらい。
じわりじわりとライフリードを取られていきますがたぐりよせ警戒で対応を大事にしたい相手は獣爪流転爪あたりに対応を使えなかったのでなんとか盛り返します。
こちらのライフが1になったところでくるりみで無理やりゲージを稼ぎ風6にして強リッコで相手が対応しきれずリソースぴったりでリーサル。引きに助けられた試合でした。
〜2戦目: ○傘爪-扇爪、かよーださん〜
構築
切札: くるりみ、雷螺風神爪、風魔招来孔
通常札: しこみばり/ふくみばり、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、獣爪、風雷撃、流転爪、呼び声
ゆらりび当たらないし天雷も(ry
なので1戦目と同じく強リッコ型で構築。
1戦目の反省点をいかしてゲージをあげやすいよう呼び声を採用。また、前進カードを風走りからえんむすびに変更。
相手は無窮ノ風を採用してゲージをバランス上げしていたので無窮+強リッコ型と読みプレイ。
相手の梳流しでライフリードをとられるもえんむすびで前に進みながらライラの攻撃札で反撃、対応を吐かせて余裕を与えないようにします。2回目の再構成後、相手が梳流しを使うために後退しオーラが甘くなったところで風ゲージを一気に上げて強リッコを叩き込みます。風雷撃は雅打ちで消されましたが4ライフを奪うことに成功。こちらがゲージをかなりのスピードで上げたため相手はゲージとリソースが足りず反撃はなし、次のターンの雷螺風神爪からの攻撃が受からずリーサルになりました。
MVPはえんむすび。
〜3戦目: ○傘爪-傘毒、もみじ。さん〜
構築
切札: ゆらりび、くるりみ、風魔招来孔
通常札: しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、獣爪
ゆらりびを2回使う構築。フレアを13ためてゆらりび→纏廻→天狗道→ゆらりびでひきあしの上から無理やり倒しに行くのを想定してゲージをあげやすいようユキヒに寄せました。
相手は遁術ひきあしを構えながら滅灯毒でこちらの手札を圧迫、こちらのリーサルコンボを封殺しにきます。
こちらはゆらりび確定ヒットまでやることがないのでひたすら前進纏い宿し。お互いにダメージが入らず、毒の差で再構成ダメージを受ける回数が相手の方が多くなって微妙にライフリード、相手のフレアがたまってきてくるりみゆらりびでリーサルをとられる危険がありそうだったのでくるりみを自分のターンで使用して天狗道を追加しておきます。
残りライフ2-1のタイミングで相手のターンに時間切れのアナウンス。
直前に天狗道を追加しておいたのが偉く、相手のくるりみゆらりびを天狗道で避けて相手の攻撃を潰して勝利。
底落ちしたもぐりこみ引いてたら天狗道→ゆらりび→もぐりこみ→纏廻→ゆらりびでリーサルだったので引けなくて焦りました。
〜4戦目: ×傘爪-古忍、つきのみち(右側)さん〜
構築
切札: はらりゆき、くるりみ、天雷召喚陣
通常札: しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、呼び声
決死にさせたら負けなので天雷構築。
2巡目には天雷どーんしたいです。
2巡目まで呼び声を抱えておくのは影菱がやばすぎて無理なので初手呼び声から3/1を2回、叩きライフリードしつつゲージを爆上げ、7枚再構成になりますが呼び声を引けばゲージが19までたまる状況。
相手は天雷警戒でアグロ再構成で設置を当ててセルフで決死に入ろうとしてきます。底落ち以外間に合うし1に潜れば設置当たらんし大丈夫やろー→底3枚えんむすびたぐりよせ呼び声、えぇ……まあ次呼び声引けば間に合う。大丈夫。→呼び声底落ち、は?キレそう。
結果焦燥ドロー呼び声の返しに再構成で決死を間に合わされて壬蔓不完全浦波嵐乱打で敗北。
引きが酷すぎて泣きそう。しかもこれが決勝なのがさらに酷い。
〜まとめ〜
というわけで結果は3勝1敗でした。
参加者の2/3くらいがランダム選出でしたが2,3,4戦目(勝ち卓)の相手はランダム選出じゃなかったので普段からランダム選出してる人はヤバイと痛感しました。
決勝の引きはアレでしたが全体的に内容は良かったし楽しかったのでとても満足です。
でももうランダム選出はしないかなぁ。
紅葉の交流祭(東京の部)対戦レポ
10/14に行われた紅葉の交流祭(東京の部)に参加してきました。
使用したメガミはオボロユキヒ(忍傘)
シーズン2で僕がもっとも使っている組み合わせです。詳しくは前に解説記事を書いたのでそちらを読んでみてください。
〜1戦目: ○忍傘-古忍〜
構築
切札: 壬蔓、はらりゆき、ゆらりび
通常札: 影菱、忍歩、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ
壬蔓はらりゆきでリードを取ってから傘を開け、ゆらりびで相手の不完全や鳶影を吐かせてリーサル手段を奪いにいく構築。
後攻2tに壬蔓しこみばりはらりゆきしこみび、返しに乱打柄打ちをもらうも、3tに再び壬蔓はらりゆきしこみびで間合5エンド。ライフは9-7で一巡目が終わります。
相手は忍歩鋼糸から斬撃乱舞。3ライフを失いますが相手オーラが少ない状態で伏せが0、設置忍歩で間合5に下がりしこみびで傘を開け、壬蔓たぐりよせゆらりびでリーサルになりました。
4tで9フレア使ってるの控えめに言って壬蔓が犯罪ですね。
(対戦相手のお名前を忘れてしまいました。ごめんなさい)
〜2戦目: ○忍傘-銃鎌、にーとさん〜
構築
切札: ゆらりび、どろりうら、くるりみ
通常札: 鋼糸、忍歩、誘導、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ
対アグロ銃鎌構築。銃鎌はサブルートが複数あり相手の構築に有利な構築を組まないと不利になってしまうやばい相手です。1番パワーが高いと思われる銃寄せのアグロ構築読みでどろりうらゆらりびのリーサルを選択。
このマッチは先攻後攻でかなり有利不利が別れるのでじゃんけんは2回。両方勝てれば有利ですね( )
じゃんけんの結果こちらの先攻。やったぜ
相手の2tフルコンボに備えて誘導ひきあしの両構えをします。
マグナムラピッドバクドラ円月の連撃を誘導とくるりみで耐えてライフを守ります。
返しのターン前進しながらかさまわしでオーラを回復。次の連撃に早めに備えます。
その後はひたすら前に寄って誘導ともぐりこみを構えてクリンチ。影の翅がなかったため間合を戻すのが大変な相手のリソースを奪い続けます。
お互いの攻撃がライフに通らないまま再構成ダメージだけでライフが減っていき、クリンチが完成しライフ差が開いた上、間合を4まで戻す手段がなくなった相手が投了。勝利となりました。
相手の構築を見てプランをしっかり選べたのが良かったです。
〜3戦目: ○忍傘-扇爪、エンデオリジンさん〜
構築
切札: 壬蔓、はらりゆき、くるりみ
通常札: 鋼糸、忍歩、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ
壬蔓はらりゆきのテンプレ構築。
忍傘-笛爪の対戦経験や1人回し経験はありますが扇爪は初見。とりあえず1番嫌がりそうな壬蔓はらりくるりで構築。
しこみばりや壬蔓はらりゆきで相手の様子を見てみると無窮が飛んできてゲージをバランス上げし始めたので無窮風神爪招来孔構築と判断。有利そうなのでそのまま壬蔓はらりゆきを継続します。
再構成前を狙った梳流しで壬蔓はあまり使えませんが5距離でひたすら傘をグルグル。
ライフリードを広げ続けてくるりみからのコンボでリーサルになりました。
バクアドかさまわし。
〜4戦目: ○忍傘-傘乗、nobitaさん〜
構築
切札: 壬蔓、はらりゆき、くるりみ
通常札: 影菱、忍歩、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ
踏んでしまった激ツラマッチ。考える限りで1番嫌な組み合わせ。しゃーないから鋼糸抜きの壬蔓はらりゆき構築。
相手にオボロの幻影を見たりしますが賢いので1巡目で幻影だと気付きます( )
こちらの様子見壬蔓はらりしこみびに対応はなく、返しにふりまわしが飛んできて傘を開けられます。うわクリンチ構築じゃん。
たぐりよせを絶対に撃たせてはいけないのでしこみびかさまわしの後退力やひきあしを構えて気合いで間合をキープします。
しこみびを引くたびにオメガで消されたりターボで避けられたりしますがひたすら間合を5付近でキープ。
傘を開け続けている相手には攻撃手段が少なく序盤中盤の3/1のダメージを大切にしてライフリードを保ち続けます。
相手がリーサル圏内に入るまでひきあし&かさまわしでしゃがみ続けしこみばりから壬蔓影菱でリーサルになりました。
かなりキツかったですがプレイングでなんとかカバーできたかな?
〜まとめ〜
4勝0敗でサイネタロットゲットしました!
通常選択の交流祭で全勝優勝したのはなんだかんだで初だったのでとても嬉しいです。
忍傘は初見殺し成分をそこそこ含んでいるのですが、記事を読んでもらっているおかげか忍傘の知名度も上がっていて、構築&プレイングの難易度も少し上がったなと感じました。
まぁバレてても強いので気にせずたくさん壬蔓使いましょう!!
第32回平日神話大戦レポ
10/10に行われた第32回平日神話大戦に参加してきました。
今回選んだ6柱は刀炎忍傘鎚乗です。
今回は炎を使いたい気分だったので炎忍傘鎚をベースにして刀乗を添えました。
炎忍傘鎚はどの組み合わせでもそこそこ使い慣れているので1戦目刀乗、2戦目は相手に合わせて選ぶかたちになります。
〜1戦目: ×刀乗-刀爪、0さん〜
自分:刀炎忍傘鎚乗
相手:刀笛忍傘鎚爪
4柱被り。刀乗で丸く通りそうなので予定通り刀乗で選出します。
構築
切札: 浦波嵐、O.B.、J.B.
通常札: 斬、一閃、柄打ち、気炎万丈、B.S.、W.E.、T.S.
普通に殴り合えば勝てるように箱オメガ浦波で気炎ヤクシャを狙う構築。
試合はこちらの先制連撃からテンポを取り居合にターボ吐いたりしてライフリードを保ちます。雷ゲージをあげてフレアを溜め込み始めたので気炎天雷と予想してナーガにトランスフォームします。
相手は決死に入ったもののフレアが足りず纏いと宿しをしながら圧気を置いてきます。
流石にリーサルかなーと思いながらトップ2枚引くとB.S.と気炎を引いてきてオーラ1残っちゃって「山札1枚あるからリーサルじゃないな纏っとくか」とか考えてターンを返します。いやガンマレイしろよ。
圧気破棄時効果に対応吐くか考えて「オメガも浦波もあるしなんでも受かってるでしょ」と慢心して圧気をスルー。天雷召喚陣でぴったり死にました。なんでも受かってないぞバカ。
不慣れバレバレなのとリーサル逃しと慢心受けミスのスリーアウトでとても恥ずかしい。
かなりのライフリードとナーガのフレア剥奪からギリギリで天雷を間に合わせたお相手は上手だった。僕は下手だった。
〜2戦目: ○忍鎚-刀忍、ヨグ=サロンさん〜
自分:炎忍傘鎚
相手:刀忍乗爪
選出は炎が相手の乗に弱すぎるのでお留守番、忍傘鎚から選びます。刀忍の圧が高いので鎚を選びたいのと傘鎚は乗辛いと判断したことから忍鎚を選択。
構築
切札: 鳶影、壬蔓、大山脈リスペクト
通常札: 忍歩、誘導、遠心撃、砂風塵、超反発、円舞練、鐘鳴らし
遠心撃2回ライフに叩き込む構築。
試合は1巡目に斬をもらうも2距離で帰ってきたので鐘遠心握りこみから再構成で遠心撃を狙います。
ダストが0なので超反発か円舞練どっちか欲しいなとか思いながら引いたものの砂風塵&誘導の最悪の引き。
オーラがあいたところに設置鋼糸が飛んできて激痛になるも引きが弱かったのか追撃は軽め。再び纏って立て直すもアグロ再構成影菱で辛い&辛い。
手札揃えたところに鳶影影菱でまたもハンド妨害。しかしこちらも鳶影があるので鳶影から円舞練を拾って鐘鳴らし→リスペクトで両方再使用。フレアが2まで減ったので壬蔓遠心撃5/5に対応無しで勝利。
気分は犯罪者。
〜3戦目: ○炎傘-笛爪、謎のふるよに仮面さん〜
構築
切札:レッドバレット、はらりゆき、くるりみ
通常札: シュート、フルバースト、バックドラフト、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし
謎のふるよに仮面、いったい何fireさんなんだ……
笛爪辛いなーと思いながら構築。無窮がやばいのでひきあし/もぐりこみを不採用。吹弾陽明がめんどくさいので大技を切って中距離はらりゆきで割りにいく構築。
フルバ底落ちで撃たず腐ります(この後一度も使えなかった)バクドラも噛み合わずライフに通せません(マリガン下手かよ)
相手は吹弾を開けつつゲージ両上げ、ライラ軸のビートデッキなので枠的に無窮はなさそう。
無窮無いとわかれば傘で5距離に下がり続けてはらりゆきで吹弾割りながらアドを稼ぐプランにシフトします。
途中傘の開閉逆だったり知恵で風雷撃戻そうとしたりお互い怪しいところもありましたがかなりの接戦。
お互いライフ1になり久遠で負けかなーと思いながらシュート撃ってみると久遠無し。あ、このシュートオーラ空いて前進出来ちゃうから撃っちゃダメなやつだ。
相手の通常札を思い出し前への移動札を採用してなさそうなのを確認して後退します。
そして相手のターン。前への移動札は無く天狗道を加えるのにもゲージが1足りず、間合2を踏むにも1リソース足りない状況。ここを耐え切って返しにくるりみからはらりゆきとしこみばりでリーサルになりました。
お互いに構築読みを外して腐るカードが出る中であと1リソースでリーサルみたいな状況が続くアツい試合でした。
〜まとめ〜
というわけで今回も2勝1敗でした。
皆様慢心には気をつけてください。
あと負けたと思って諦めるのもやめましょう。
最後まで何が起こるかわからない1日でした。
イエサブ池袋公認大会対戦レポ
10/6にイエローサブマリン池袋RPGショップで行われた新幕通常選択大会に参加してきました。
使用女神はヒミカ(アナザー)オボロの炎忍。
選んだ理由ですが来月初めに大規模交流祭があり、三拾一捨の練習をしたい気持ちがありその中の候補に炎忍入りのものがあったので練習も兼ねて使うことにしました。
炎忍の最大の特徴は
「設置誘導(+忍歩)からの炎天・紅緋弥香」
です。
このコンボがある関係でライフが6になった瞬間から間合2でターンエンドすると即死する可能性があります。
また設置と連火の相性は良く、設置で使った札は連火にカウントされるので設置攻撃から火炎流、バックドラフトなどで追撃をかけるのが協力です。
〜1戦目: ○炎忍-忍爪、えりんちゃんさん〜
構築
切札: 炎天・紅緋弥香、鳶影、壬蔓
通常札: 火炎流、フルバースト、バックドラフト、鋼糸、影菱、忍歩、誘導
最近負けが続いているえりんちゃんが相手、
忍爪は壬蔓+雷螺風神爪のループコンボや設置+天雷召喚陣の火力が凄まじいのでゲームが長引くほど不利になっていきます。
なのでこちらのとる戦術はリーサルスピードを出来るだけ上げることです。
なので「フルバーストで1、バックドラフト鋼糸で3、再構成で1、炎天・紅緋弥香で5」という最速のリーサルが狙える構築に。
試合はこちら先攻1前進に対して相手はマグナム切りフルバースト読みで2宿し、そしてこちらフルバーストに対して壬蔓から虚魚を開きます。
しかしオーラが4で帰ってきたので誘導+壬蔓+バックドラフトで鋼糸をライフにあてて炎天圏内に。誘導を引くのを待ちます。
相手の設置攻撃を両方ライフ受けしていつでも炎天を使える状態にし、呼び声でゲージを上げる隙を与えないようにします。
底落ちしてた誘導を伏せて再構成から誘導+炎天でリーサルになりました。
先攻をもらい、さらにプラン通りの展開に持ち込めたのが良かったです。僕的にこのマッチは不利マッチです。
〜2戦目: ○炎忍-忍鎚、ますたーさん〜
構築
切札: スカーレットイマジン、ヴァーミリオンフィールド、壬蔓
通常札: シュート、火炎流、バックドラフト、鋼糸、影菱、忍歩、誘導
引いてしまったガン不利マッチ。
ハガネのフレア剥がしによりこちらの最大の強みである炎天が潰されてしまい、間合4よりも前でターンを渡すと壬蔓or誘導+遠心撃でライフと手札をポンポン持っていかれます。
また、壬蔓+ヴァーミリオンフィールドで間合を後ろに保ち続けても大天空クラッシュによる大ダメージで敗北してしまいます。
なので炎天に頼らず、間合を5〜6で保てる構築にしました。
間合3〜4で攻撃をした後壬蔓ヴァーミリオンフィールドで間合5〜6にしてターンを終了する立ち回りを想定。
試合は相手のデッキがわからないのでシュートでちょっかいをかけながら壬蔓ヴァミで下がり相手の手を遅らせつつ様子を見ます。
相手がやってきたところに設置鋼糸から連撃をしかけますがヴァーミリオンフィールド再起のために僕は手札0にしている関係から設置後に攻撃札が引き込まずライフをなかなか奪えません。引いた時はしっかり最小で受けられました。なんでバレたんだ?
しかしこちらが意地でも間合5より後ろでターンを終えていたため相手からも攻撃が飛んでこず再構成でお互いにライフがジリジリ減っていく展開。
相手の誘導でフレアを過剰に作られてしまったため壬蔓が再起できなくなってしまうのを防ぐためスカーレットイマジンから連撃をしかけますが鳶影によって最小で抑えられます。
しかし、こちらのバックドラフト鋼糸圏内に入ったためこちらの連撃を相手は受けられなくなった状況で円舞練と大山脈リスペクトによる後退によりこちらの連撃が届かない距離まで下がられてお互いに攻め手を失います。
お互いにライフが同値のまま時間切れまでもつれ込みますが前まで歩ききり壬蔓バックドラフト鋼糸でリーサル。
分の悪い構築ジャンケンでしたがこちらの構築が刺さりなんとか勝利となりました。相手のプレイングが上手すぎてなかなか攻めきれず焦りが半端なかったです。
〜まとめ〜
参加者4人での大会だったので2勝0敗で優勝になりました。4枚目のサイネタロットゲットです!
炎忍は弱点も多いですがその分尖った性能をしていて自分の得意な試合展開に持ち込めるともの凄いパワーを感じました。
今回は熊介はお留守番でしたが熊介がめっちゃ強い組み合わせでもあるのでまた使いたいです。
大会後参加者の皆様とボードゲームで遊んだり、とても良い一日になりました。
ありがとうございました。