771のふるよに雑記

ふるよにの対戦レポートを書きます

シーズン3のクルルとびっくごーれむについて

お久しぶりです771です。

シーズン3の大会にて前季は「冬の時代」と言われていたクルルで結果が出せたので、シーズン3のクルルと主力構築になりやすいびっくごーれむについて書いてみました。

基本的な部分を主に書いているのでクルルがよくわかっていない方は参考にしてもらえると嬉しいです。

(これから書くのはあくまで僕の考えなのであしからず)

 

〜着想のメガミ クルル〜

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クルルの能力は機巧、カードを使用していって指定された「攻撃」「行動」「付与」などを指定数以上揃えることで効果を発揮します。

逆に機巧を揃えられないと効果がうまく発揮できず爆発します(負けます)

そのためデッキの構築からプレイ中まで他のメガミを宿す時とは違った思考が求められます。

 

そしてなんと言ってもクルルの最大の特徴は攻撃カードを持っていない点です。

そのかわりに「相手ライフに1ダメージを与える」と言った行動カードを多数持っていてそれで相手を削ることができます。

しかし攻撃カードを持っていないので「攻撃」の機巧をクルルだけでは満たすことができません。そして当然のことながらクルル単体ではやれることの幅が狭く、弱い部類になります。

着想のメガミ クルルはカードプールが大きければ大きいほど幅が広がり強力な動きが増えていくメガミです。いろんなメガミと組み合わせて使ってみると楽しいと思います。

この記事ではクルル全般について語っていますが組み合わせるメガミによってやれることは全く違うので細かい部分は実際に対戦して遊んでみるのが1番ですね。

 

 

〜シーズン3のクルル〜

シーズン2からシーズン3になってクルルにはカード更新などで変わったカードは無く、クルル冬の時代と言われたシーズン2と変わらず辛い環境が続くと思われていました。

ですが蓋を開けてみれば意外にクルルはイキイキしていました。

クルルは他のメガミと組み合わせることによって真価を発揮するメガミ。新メガミの追加やカード更新はクルルに新しいオモチャをもたらし、環境にも顔を出すようになりました。

また、天敵の減少や弱体化が大きな追い風になっています。

そもそもシーズン2がクルル冬の時代と言われた大きな原因は

・オボロの強化(手札破壊)&増加

・ハガネの強化(手札破壊)&増加

・ウツロの追加(手札破壊&フレア破壊)

の3点です。

特にオボロの強化&増加は致命的で、ただでさえ辛かったオボロが手札破壊を手に入れ、大規模大会使用率驚異の71%、クルルは根絶やしにされてしまいました。

ですがシーズン3になってオボロは弱体化し数も減少、ウツロもアナザーの追加で塵が増え黒き波動が入れ替えなので手札破壊が消えました。

ハガネに関しても最もパワーの高かった忍鎚の弱体化、鎚塵の大重力アトラクトの禁止でいわゆる犯罪ムーブが規制され比較的減少傾向にあります。

これらの天敵が減ったことによりクルルが生きやすい世の中になりました。

(オボロの減少により一緒に天敵のシンラも復活してきていますが……)

 

 

〜構築の意識するポイント〜

クルルはメガミの特性から複数のタイプの構築を組むことができます。

では、いざ眼前構築をする際に何を意識して構築すれば良いでしょうか?

もちろん機巧が構築の時点で上手く揃っていることは大前提です。

その上で僕が最も重要視しているのは攻撃力です。(攻撃カードのことではなくライフを削る力のこと)

相手の攻撃を上手くさばいたり、相手の行動を阻害したりするのは大事な要素ですが優先順位は少し下に見ています。

 

ではなぜ攻撃力を重視しているのかですが、まずクルルは長期戦にむいていないメガミであるということがあげられます。

このふるよにというゲームにおいて1番強いカードタイプは「攻撃」です。

勝利条件は基本的に「相手のライフを0にする」ことですので攻撃カードは強めに設計されていて使えば使うほど相手とのリソース差が開いていきます。

ですがクルルには攻撃カードは存在しません。そのためゲームが長引けば長引くほど地力の差が出て押し切られてしまいます。

また、桜花結晶は有限であるため長期戦になるとダストが無くなります。そうなってしまうとクルル側は相手オーラを削るための攻撃が少なく、付与を展開するためのダストも無く、纏うにも結晶が無いと言った詰み状態になってしまいます。

ですので相手の攻撃をさばいたり、相手の妨害を意識する前にゲームスピードを早めることを重要視しています。

 

二点目は、クルルは初動が早いということ。

攻撃を持たないというのは悪いことばかりでは無く良いところもあり、このゲームの基本である「間合を合わせて攻撃する」というルールを無視できます。行動カードに間合は存在しません!

クルルはデッキの1巡目からカードを多く使用し序盤で差をつけることができます。なので先手を取り、差をつけてそのまま逃げ切ってしまう動きができるのはクルルの利点と言えます。

相手が間合を合わせるのにもたつく1巡目にできるだけ有利な状況を作ること。その有利な状況のままゲームを終わらせること。これを両方満たしてくれるのは攻撃力です。

 

三点目は、クルルには事故が付き物だということ。

クルルは機巧という能力である都合上、再構成をすると機巧が消えて効果を上手く使えないことが多いです。ドローしたカード次第では何もできないことはよくあります。

ですので手札の入れ替えで山札の調整ができるデッキの1巡目を除いて安定感がありません。

なのである程度の優先度を作る必要があります。特に勝つために不可欠であるダメージを出す手段は最低でも使えるようにプレイします。

デッキ1巡で出せるダメージ総量が多いほど再構成の回数は減り、事故も減ります。

 

これらの点から攻撃力をまず意識して構築を組み、余った枠に相手の攻撃をさばく手段や相手の妨害をする手段を入れるのが良いと思います。

 

 

〜パワーカードで引き潰せ!びっくごーれむ〜

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具体的な構築、動きとして、びっくごーれむをメインにしたものを紹介したいと思います。

びっくごーれむを使う時は全力カードをメインにした決闘になります。全力カードはカードパワーが高い代わりにそれ以外に動けないというリスクがありますがびっくごーれむ構築ではそのリスクをある程度無視することができます。

 

びっくごーれむ構築で強力な動きの1つに、デッキの1巡目にびっくごーれむの機巧効果を発動させる動きがあります。(4コストのびっくごーれむを使用し、全力全力対応を揃えて効果を使う)

基本的に3ターン目にこれを目指します。

ではどういう風に動けばこれが可能なのか、例として琵絡(サイネアナザー/クルル)の後攻の動きを書きます。分かりにくいので実際にカードを並べながら読んでみてください。※あくまで相手の妨害のない前提です

 

1ターン目

とるねーど

2ターン目

手札2枚で宿し宿し、集中で前進

3ターン目

集中で宿し、もじゅるー(納1)、集中で前進、

氷の音(もじゅるー効果で宿し)、

びっくごーれむ(もじゅるーで前進)、

あくせらー、効果で無音壁(納5)、(もじゅるーで前進、びっくごーれむで前進)

終了フェイズにびっくごーれむ効果でダメージを与えて再構成(全力とるねーど、全力無音壁、対応氷の音)

 

文字で見てもよくわからないかとと思いますがとりあえず1ターン目にとるねーど、3ターン目にもじゅるー、氷の音、びっくごーれむ、あくせらー、無音壁の5枚を使用しているとだけ覚えておいて下さい。

何をどういう理由で使用しているのか等を書いていきます。

1ターン目のとるねーどは機巧を満たしておらず効果はありません。なぜそんなことをするのかというと、全力と行動の機巧を作る役割で使用しています。特に全力は大事な機巧で、びっくごーれむには2つの全力が必要ですが1つはあくせらーから使用することができます。なのでここで全力を一つ作っておくことが大事になります。(基本全力ならなんでもいいです)

2ターン目は3ターン目のためにリソースをためています。

そして問題の3ターン目。このターンにびっくごーれむの機巧を満たすためにはあと全力が1枚、対応が1枚必要になります。

また全力を使うためにあくせらー(行動行動付与)の機巧を満たす必要もあります。

そして最後にびっくごーれむを使用するための4フレアを作ります。

まとめると、「全力、対応、行動、付与」の機巧、4フレアを用意して

びっくごーれむ(行動)→あくせらー→全力カード(全力)

と使用することで全ての機巧を達成できます。

 

1ターン目にとるねーどを使用しているので残りの機巧は「対応、付与」、そしてフレア4を手札2枚と集中2で用意すればOKというわけです。

今回は対応を氷の音、付与をもじゅるーで用意しました。

 

この動きに必須のカードは通常札5枚、切札1枚で

1,全力行動カード(1ターン目※2ターン目でもよい)

2,付与(3ターン目※もじゅるーが良い)

3,対応(3ターン目※対応行動だと良い)

4,あくせらー(3ターン目)

5,全力カード(3ターン目)

+びっくごーれむ(3ターン目)

です。

残りの通常札2枚と切札2枚は自由枠となります。

あとはこれを最初の手札入れ替えで上手く調整し3ターン目に叩きつけます!(たまーに事故ります)

これさえできればびっくごーれむ使いです。

 

この構築の基本的な注意点ですが、まずリソースがギリギリ(というかぴったり)であるということです。なので相手の攻撃をオーラで受けたりするとフレア4にならずコンボが決まりません。まずはライフで受けてあとは適度にオーラで受けましょう。また、畏縮や手札破壊などにも弱いので注意が必要です。

基本行動に割けるリソースは手札2枚、集中2(後攻3)しかないです。

逆に、対戦相手がびっくごーれむっぽい動きをしたらこれを意識してみると対策しやすいかと思います。

 

〜びっくごーれむの利点について〜

クルルには様々なデッキタイプが存在しますが、なぜびっくごーれむ構築を紹介したのかというと理由は単純で強いからです。

びっくごーれむは機巧が揃えば相手に1ダメージを与え再構成する効果ですが、この再構成では自分にダメージが入らないというのが大きなポイントです。

これによって相手は普段よりも多くこちらのライフを削る必要があります。(だいたい2〜3回再構成するので2,3ライフ多く必要になります)

この2,3ライフによって数ターンゲームが伸びその間に対応できない効果ダメージで相手を削りきる動きはとても強力です。

また侮れないのがもう一つの基本動作を行う効果でこれにより強力な全力カードを低リスクで使用でき、全力カードのパワーでゲームを支配しやすくなります。

また組み合わせによっては切札に全力カードを持っていたりし、切札は再構成しても残り続ける機巧なので全力カードを1枚使用するだけでびっくごーれむの機巧を満たせたりと幅も広く、必須カードの緩さから多くの組み合わせで構築することができるデッキです。

クルルの"基本"としてこれ以上ない構築だと思います。

 

 

〜まとめ〜

シーズン3ではクルルで楽しい決闘ができそうなのでぜひ遊んでみて下さい。

クルルは知識さえあれば使用難易度が低く、応用もききやすいメガミですので使えば使うほど楽しくなっていくと思います。

慣れてきたら最終兵器「神渉装置:枢式」などの高難易度カードを使いこなしたり、組合せごとのすーぱーまじっくコンボを決めたり出来るようになります。

僕も使用して対戦レポート等を上げるつもりなのでそちらも参考にしていただけると嬉しいです。

ご精読ありがとうございました。