771のふるよに雑記

ふるよにの対戦レポートを書きます

構築解説:オボロライラ忍爪

※この記事は新幕シーズン3の記事です。

 

お久しぶりです771です。練習や研究の結果、天音杯も無事に好成績で終わることができました。なので今回は僕が天音杯で使用していた忍傘爪の内の忍爪について構築と解説を書こうと思います。わかりやすさを重視して最も基本的な構築1つに絞って話をしていこうと思います。

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〜忍爪はどんな組み合わせか〜

特殊なダメージソースや勝利条件を持っていないのでオーソドックスな攻撃カードによるビートダウンで戦っていきます。

ライラには間合2で使える通常攻撃札が3枚もあり、切札の雷螺風神爪と合わせて近接間合で常に暴力的に立ち回れます。ライラのポテンシャルを最大限に発揮するためには風雷ゲージによる強化が必要になります。風雷ゲージを早く上げて強みを引き出すことと、カードを使用することによる基本動作リソース不足の解消がオボロの役割です。

リソース不足の解消といえば設置と壬蔓を持っているオボロの専門分野です。適切なバランスで使用と伏せを使い分けて攻めて攻めて攻めまくりましょう!

 

〜風雷ゲージの最終目標値と具体的な上げ方〜

今回の構築では風雷ゲージの最終目標値は風6&雷4を目指します。風を6まで上げることで風魔招来孔の効果で風魔纏廻が手に入ります。この風魔纏廻の効果で使用済みの雷螺風神爪を未使用にすることができ、1ターンに雷螺風神爪を2回使うことが出来ます。そして雷を4まで上げることで雷螺風神爪が3/2になり、3/2を2回使って相手のライフを削り切ります。

また、風と雷を両方上げることで風雷撃のオーラダメージも上昇します。

この風雷ゲージの上げ方はライラの基本的かつ強力な勝ち筋になるのでライラを使う時や相手にする時は意識しておくと良いでしょう。

 

では具体的にどのようにゲージを上げていくかですがここでキーカードが2枚あります。1枚目は呼び声です。呼び声は1枚で風と雷の両方を1ずつ上げる効果を持ちます。行動カードなので序盤から間合に左右されず安定して使うことができ萎縮で相手の出鼻を挫きながらゲージを稼げます。1ターン目か2ターン目に1回、その後にどこかのタイミングで1回の計2回使用しましょう。2回目の呼び声使用を意識して集中や手札を無駄にしないように使用しましょう。この構築で1番大切なポイントです。

もう1枚のキーカードは壬蔓です。0コストでダメージを与えつつフレアを増やし風雷ゲージも上げれるスーパーカードです。

序盤中盤は壬蔓を再起させることで風雷ゲージとリソースを稼ぎながら戦っていきます。壬蔓はフレアが0であれば再起できるので、切札を使ってフレアを使い切ることが何度もできる再起切札と相性が良いです。そしてライラには何度も再起する強力な切札、雷螺風神爪があります。そうとなればやることは1つ!まずは風ゲージを4まで上げて壬蔓+雷螺風神爪で攻撃していきましょう。

 

〜主な風雷ゲージの流れ〜

風雷

11(呼び声)

41(壬蔓+雷螺風神爪で攻撃)

44(雷螺風神爪と風雷撃を強化)

64(風魔纏廻を加えてコンボ)

65(余ったら風雷撃を強化)

風を4に上げたら次は雷を上げていきましょう。残りの風ゲージはいつでも上げられます。2回目の呼び声で無駄なく上げたいです。

 

 

〜構築.壬蔓雷螺風神爪ビートダウン〜

切札: 壬蔓、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、獣爪、風雷撃、風走り、呼び声

 

・壬蔓

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風雷ゲージを上げることと雷螺風神爪のコストを下げるのが仕事、圧力が出るため獣爪や影菱がライフによくささります。宿し纏いするより離脱壬蔓前進の方がアドを取れるあたりがこいつのやばいところですね。ゲージが溜まって相手のライフが減ってきたら温存して雷螺風神爪+風魔纏廻のコンボ用に5フレアためにいきましょう。

(書きたいことは山ほどあるが割愛)

 

・雷螺風神爪

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風ゲージ4で再起、雷ゲージ4で3/2になる。この構築はこのカードの強みを最大限に引き出すための構築です。ライフで受けるには痛いダメージなので相手はオーラ受けし、次の雷螺風神爪を受けるために纏いを強制されます。これによりこちらは引いたカードを使って攻撃しつづけ相手は受けるために纏いや対応をし続けるという一方的な展開になりやすいです。最初から最後まで活躍してくれるカードです。

 

・風魔招来孔

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風ゲージの値によって追加札から強い切札を加えるカード。この構築では風6以上の風魔纏廻までを加えることを目指します。風が10になる頃には相手のライフが溶けているため基本的に風魔天狗道は加えません。このカードを使うタイミングは風魔纏廻を使ったコンボを決めにいく時のみでそれ以外のタイミングでは使ってはいけないです。理由は最後の1枚の切札を見せないことによって鳶影や熊介などの他の切札を警戒させることが出来るからです。特に意味の無いタイミングで使うと相手に情報を与えるだけでメリットがありません。

相手のオーラが甘ければ風魔纏廻で戻すのは風魔旋風でも良いです。相手を仕留めきれないとフレアが増えた相手の反撃を受けるのでタイミングは慎重に選びましょう。

 

・鋼糸

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3-4 2/2。ステータスが極めて優秀なカード。

設置が付いていますが、この構築では他の設置カードで影菱と誘導が入っているので積極的に手札から使いましょう。設置で使えず無駄にすることなく風雷ゲージが稼げます。鋼糸を手札から使って置くことで再構成前に相手が設置影菱警戒で安全な間合3に下がってくれるため壬蔓が無駄なく使用できます。基本動作リソースが足りない時は伏せます。設置鋼糸→ドロー鋼糸→雷螺風神爪は極めて凶悪な攻撃性をもつので火力の足りない場面では狙ってみると良いです。

 

・影菱

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2 2/1対応不可。基本的に設置はこのカードと誘導のどちらかを使います。設置でこのカードが当たり、相手の手札が1枚以上の場面があれば早めに再構成して当てに行きます。終盤では対応不可の2/1として使って相手のライフを削りきることが多々あります。相手の自由をどんどん奪っていきましょう。このカードの存在のお陰で相手が間合3に離脱してくれることが多いため壬蔓が使いやすくなります。ブラフで伏せ札を作ると勝手に警戒してくれて気分も良いです。

 

・誘導

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この構築唯一の対応札。対応札ですが基本的に伏せて設置で使います。行動札なので間合に左右されず安定して使えるため風雷ゲージが保証されていて、主に下の効果で相手のオーラを減らす方を使います。風魔旋風1/2がライフに通ったりするのでとても便利。一度使用すると相手は誘導でオーラを減らされることを警戒しながらオーラorライフ選択をしなければならないため圧力になります。またこの構築では相手のオーラを削りつづけられるため対応カードとして使っても優秀です。

相手に前進、宿しをさせる基本的に相手が得する効果であるため無意味に使うことなく有効に使いたいです。相手のオーラが5あれば最悪上の効果を選択して風雷ゲージだけ上げたりもできます。とりあえずオーラ減らしておくだけでも大抵の相手は悲鳴を上げるでしょう。

 

・獣爪

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1-2 3/1。ライラの3枚の通常攻撃札の1枚。間合2で使うことができる3/1はとても強い。弱点として間合を後ろにずらす対応で避けやすいことがあげられますが避けられたら壬蔓の間合なのでそれはそれで美味しいです。またこの構築には風走りが入っているため風走りで間合1に行きそこで使うことで間合を後ろにずらす対応をケアすることができます。壬蔓+雷螺風神爪の圧力があるため相手は獣爪をオーラ受けができないので使うと1点取れます。終始オーラ受けされないところが流転爪や風雷撃とは違う良いポイントです。確実にライフを減らして最後の風魔纏廻コンボで倒せるところまで削りましょう。

 

・風雷撃

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2 X/2。単間合でしか当たらないものの最大で5/2の火力をデメリット無しで出せる超火力カード。この構築は比較的バランスよく風雷ゲージを上げて行くため火力が出しやすいです。2/2の時点で十分に活躍してくれます。対応に弱いという弱点はあるものの逆に相手は風雷撃に対応することを強制されるため他のカードに対応が使えなくなります。そして手札に対応を抱え続けるのは設置影菱に当たるリスクがあり風雷撃を止めるためには相手は厳しい戦いを強いられます。

風10や雷19を目指す構築では腐りがちですがバランスよくゲージを上げる構築ではエースカードになります。

 

・風走り

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間合を2つ縮めることができる移動札。このカードがデフォルトで採用されているのを疑問に思う人も多いかもしれません。移動札は相手と自分の得意間合が違っている時に自分の主戦場に引っ張るためのいわゆるメタカード、サイドカードの運用がメインです。もちろんこの構築でもそういった運用もします。ですがこの構築での大きな役割は早い段階で間合を詰めることでオボロのカードを使いやすくしゲージを上げやすくすることと壬蔓雷螺風神爪をし始める初動を早める役割があります。あるのとないのとではゲームペースの握りやすさが天と地ほど違います。また間合を後ろにずらす対応に対して獣爪や雷螺風神爪を強くする役割もあります。

痒いところに手の届くシンプルながら応用が効く素敵カードです。またこの構築の強みとして最後の切札1枠が風魔招来孔か鳶影か判断しきれないという点があり、鳶影→風走りの筋を切って大技を使うのはかなり勇気がいるので入っているだけで相手を苦しめることができます。

デッキ1巡目は相手の得意間合を走り抜けるように使いましょう。

 

・呼び声

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1枚でゲージを2つ上げることができる貴重なカード。早い段階で壬蔓+雷螺風神爪に必要なゲージを稼ぐことができ、とても偉いです。2回目の呼び声を使えるか使えないかでゲージを上げる難易度が大きく変わるので呼び声をリソース損無く使えるように意識しましょう。基本的に風と雷を1ずつ上げる方を選択しますが手札の影菱を伏せたい時などは雷を2倍にすることを選択するのも良いです。手札を使って攻めまくると相手はオーラ回復などにリソースを消費してくれるので呼び声のチャンスになりやすいです。3回目はゲージが足りていることが多いので伏せてフレアをためるリソースにしましょう。

 

 

〜ゲーム中にやること〜

序盤: 呼び声を使ってから風走りで前に出る。設置を絡めて風4にして壬蔓雷螺風神爪をしながら攻撃。

中盤: 雷ゲージが上がって強化された風雷撃と雷螺風神爪で相手のライフが十分に減ってきたら壬蔓雷螺風神爪を温存してフレアをためていく。

終盤: 残りの風ゲージを上げてためたフレアで風魔纏廻を絡めて一気に攻撃。相手のライフを削りきる(相手次第だけど軽く4ライフはとれる)

 

〜入れ替えカードについて〜

入れ替えカードですが、この構築ではあまり入れ替えないことをオススメします。1枚1枚に役割とプランがあって採用していて1枚変わると戦い方も変わってくるのである程度の熟練度が必要です。

 

・鳶影

鳶影風走りによる相手の切札回避で相手の攻め筋を潰し、ライフをリードしたまま逃げ切るプランをとれます。また鳶影→影菱で相手の手札対応を破壊して対応に弱い風雷撃でライフを削りきるプランもとれます。風魔招来孔とどちらか読むのが難しく相手が選択を間違えると大きなアドバンテージを取れるのがメリットです。

(風魔招来孔out)

 

・流転爪

風雷撃が避けられずよくささる相手に対して使った風雷撃を戻して叩くのに使うゲームプランをとれます。そしてもう一つは対応されやすい風雷撃を抜くことで上手く対応できるカードを無くし対応不可の影菱を手札から使用してそれを戻すなど相手の攻撃をすり抜けながら戦うプランがとれます。

再構成時の山札枚数が奇数でも偶数に調整ができます。強いカードを使い回すと言うよりは1回の再構成で2回強いカードを使えると言うのが強みなので、ゲームが長引くほど活躍するカードです。今回の壬蔓雷螺風神爪構築とは少し相性が悪いです。相手次第で上手く入れ替えてどうやってライフを削りきるかのゲームプランを立てて構築しましょう。

(獣爪、風雷撃out)

 

 

〜まとめ〜

ライラはゲージの上げ方次第で多彩なゲームプランを取ることが出来る女神で忍爪の場合はどの上げ方でも有力な勝ち筋&構築があります。その中でももっとも使いやすく基本的なものが今回の構築です。僕が使って1番勝率が高い構築でもあります。(天音杯でも使用しました)

ぜひ一度試してみてください。1枚1枚の役割や使い方を覚えて考えることが桜花決闘&眼前構築上達に繋がります。

今回はここまでです。ありがとうございました。

 

 

シーズン3中の大会の対戦レポと記録付けですが僕が忙しいため書けません。ごめんなさい。次の記事は新拡張のプレリリース大会の記事になりそうです。質問などはツイッターやコメントで頂ければ気付いた時に返信させてもらいます。

 

画像は新幕ふるよにコモンズからお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME