771のふるよに雑記

ふるよにの対戦レポートを書きます

三拾一捨について(初心者〜中級者向け)

あけましておめでとうございます(遅い)771です。

今回は三拾一捨について書いていこうと思います。初心者〜中級者向けです。

 

年が明けて、ふるよにでは「天音杯(全国大会)」の予選の予約が始まり、三拾一捨レギュレーションで行われる予選も多く、また交流祭でも三拾一捨大会が開かれたりしています。

自分で2柱選ぶ通常選択とどう違うのか、参加ハードルはどれくらいか、みたいなことを書いていきます。

 

〜そもそも三拾一捨って何?〜

大会の参加時にメガミを3柱を申請します。

対戦相手のプレイヤーに選んだメガミ3柱のタロットを双方渡します。

対戦相手のメガミ3柱から1柱のタロットを取り除いて残りの2柱を双方相手に返します。

戻ってきた2柱を使用して決闘を行います。

(例:刀薙銃でエントリー、相手がこちらの銃を抜いて刀薙で対戦)

 

文字通りメガミを三つ拾って一つ捨てるルールとなっています。

自分が使用する可能性があるのはAB,AC,BCの3組になります(例だと刀薙、刀銃、薙銃の3組ですね)

このルールの大きなポイントは「相手の使うメガミを選べる」というところです。

メガミによって相性というものが存在しているゲームですので相手の組み合わせ次第ではマッチングした瞬間に不利な決闘をさせられることが多々あります。

ですが三拾一捨というレギュレーションでは相手の戦いたくないメガミを抜くことができるのでその理不尽さはある程度緩和されていて、上級者に好まれるルールです。

また、それに合わせてメガミの選択幅も広がります。

例えば書(シンラ)は忍(オボロ)に非常に弱く、絶望的なレベルで相性が悪いです。

シーズン2までは忍(オボロ)の使用率はかなり高く、3,4回戦規模の大会だと1度はマッチングしてしまう状態でした。

そうなると書(シンラ)を使用して全勝優勝をするのはかなり難しく、通常選択大会ではあまり見ることはありませんでした。

ですが三拾一捨だと忍(オボロ)を相手が選んでいてもそれを抜くことができるので活躍の場がかなり広がります。(実際に三拾一捨の大規模大会ではシンラを使用している人が上位に存在しています)

 

このレギュレーションでは大会で競い合うという面で通常選択より多くのメガミに活躍の場があります。

 

 

〜参加ハードルはどれくらいか〜

少し難しめのレギュレーションですので2柱選んで参加する通常選択大会よりも参加ハードルは少し高いです。

もちろん、参加してゲームを楽しむのに権利なんてものは無いので気軽に参加して大丈夫だと思います。

より大会を楽しむにはまず自分が選ぶ3柱の3パターンの組み合わせを使いこなせるようになっていると良いでしょう。

相手に使うメガミを操作される関係で不慣れな組み合わせを使わされる可能性があるのでどのメガミが抜かれても大丈夫なようにしておきたいです。

そして、通常選択大会とは大会進行が異なるので主催やジャッチの方の話をしっかり聞きましょう。

参加するためのハードルはこれくらいです!

もちろん大会だけでなく、普通に友人と遊ぶ時にもとても魅力的なレギュレーションですので試しに遊んでみてください。

 

〜三拾一捨で勝つためのポイント〜

では実際に三拾一捨で対戦する時に勝つためのポイントはどこなのか。

桜花決闘自体は通常選択と変わりません。

なのでこのレギュレーションの差がつく所は主に、

・相手のメガミを1柱抜く時

・エントリーするメガミ3柱を選ぶ時

の2つです。

具体的にどうしたら良いのかですが順番に書いていきます。

まず相手のメガミを1柱抜く時。

この時考えることは「どれを抜けば自分が有利な対戦が出来るか」

これを極めるにはかなりの経験と知識が必要です。何対何はこっちが有利、相手はこのメガミが厳しそうだから自分の帰ってくるメガミはこの2柱、といったように無限に考えることがあります。

特に桜花決闘の方を突き詰めている人同士の対戦ではここでほぼ勝負が決まります。

ですがやっている事は3択と3択のじゃんけんに近いのであまり難しく考えなくて良いと思います。

考えるときのポイントとしては「どの1柱を抜くか」と考えるのではなく「どの2柱と対戦したいか」で考えるとうまくいきやすいです。

刀薙銃が相手の時は刀薙、刀銃、薙銃のどれと対戦したいか。

メガミは1柱単位で考えるより2柱単位で考えた方が間違えにくいです。

これができて余裕があったら今度は相手の立場で考えてみましょう。

こちらのどの2柱を残したがっているかを予想してみるとまた新たな発見があると思います。

また対戦後に対戦相手の人にどういう考えで抜くメガミを選んだか質問してみると上達しやすいです。

 

次にエントリーするメガミ3柱を選ぶ時。

これはある程度いろんなメガミを使うことが出来る中級者向けです。

三拾一捨ではメガミの評価が通常選択と異なってきます。

基本的には自分の好きなメガミを使うのが良いです。好きなものを使うのが一番上達しますし楽しいです。

それを軸にして残りのメガミを決めましょう。

では残りのメガミはどう決めるかですが、コンセプトを持って決めるのが大事です。

わかりやすいのはデッキタイプを統一することでしょう。

ユリナなどのメガミで組んだ強力な攻撃札で相手を倒しきるビートダウンタイプの組み合わせに3組ともなるよう選んだり

トコヨなどの対応で耐えながら相手に固定ダメージを与えて倒すコントロールタイプの組み合わせに3組ともなるよう選んだり

どの2柱でも特定のメガミに有利になるよう選んだり

など。どの2柱が帰ってきても同じ勝ち筋を持っている3柱を選ぶと、仮に相手にこちらの共通した勝ち筋が通りそうな2柱が含まれていた場合、それを残せばかなり有利なマッチにすることができます。

また、どんなに強い組み合わせを2組組めたところで残りの1組が弱ければ意味がありません。3組の中に弱い組み合わせを作らないようにすること。これも大切です。

 

これを抑えておけば三拾一捨で勝てる条件は揃います。あとは経験を積みましょう!!

 

 

〜最後に〜

三拾一捨はとても良いレギュレーションなので是非遊んでみてください。基本セット1つで2人で遊ぶ時には出来ませんが、基本セットと達人セットを持っていたり、基本セットが2つあれば他に特別必要なものもありません。

公式では天音杯(全国大会)があり、こちらも三拾一捨です。その予選も三拾一捨のものが多くあります。すでにかなりの予選の予約が埋まってしまっていますがまだ参加するチャンスはあります。予選は参加するだけでプロモーションタロットのハガネが貰えます。今後手に入る機会は少なく、そして何よりハガネちゃんが可愛いので参加し得です!

 

僕の方も天音杯の予選や本戦(願望)に向けて練習や準備などをしたいのでブログの更新はあまり出来ないと思います。すみません。次の更新は天音杯のレポートが書けるといいなぁ。

ロチェスター・ドラフト大会対戦レポ

12/22に行われたふるよにリミテッド・2018冬、ロチェスター・ドラフト大会に参加してきました。

ロチェスター・ドラフトを簡単に説明すると

 

・全てのメガミ(ウツロ&ホノカの欠片含む)のカードが複数枚ずつ混ざった山を切札と通常札別々に用意します

・切札を2枚、通常札を6枚を山から公開します。

・これを4人で順番に取ります(A→B→C→D→D→C→Bの順、残り1枚は除外)

・時計回りに順番を変えて繰り返します。

・これを8回行った時全員が14枚のカードを持っています。この時点で山の公開を終了しそれぞれ14枚のカードから切札通常札が合計10枚ぴったりになるよう眼前構築します

・対戦します

 

詳しいルールやカードプールについては省きますが、自分だけの最強デッキを作って最強デッキ同士で戦うお祭りルールです。

前回参加した時とはカードプールや細かいルールが変わっています。今回の変更の目玉は風魔天狗道や望我などです。

 

今回参加するにあたってある程度とるカードの優先度なんかを事前に決めて行きました。

当然1番優先度が高いのは壬蔓

壬蔓は切札枠を1つ潰す以外に欠点の無い超パワーカードですが、このルールでは切札4通常札6のように合計10枚であれば切札を多く採用しても良いのです。最高か?

 

 

〜1戦目:○ ローヴェレさん〜

f:id:kisiteze771:20181229184422j:image

構築

切札: 天地反駁、皆式理解、浦波嵐、壬蔓

通常札: 石突、火炎流、Waving Edge、砂風塵、反論、要返し

(普段はメガミナンバー&カードナンバー順に書いてますが今回は写真の並びで書いてます)

 

まずドラフトについて、

今回のルールでは通常札の山は攻撃カードが半分、行動&付与カードがもう半分になるように調整されています。(公開される48枚のうち攻撃24、行動&付与24で公開されます)

1試合目のこの卓では全力攻撃が大量に公開、攻撃札で連続攻撃するビートダウンが組めない卓になりました。まともな通常攻撃札はWaving Edge×3と火炎流×2くらいでしたが燃料回復手段は一切無く、火炎流も満足に連火を満たせません。行動&付与の方でも全力カードの比率が高く完全に事故。切札も大型攻撃札が律動弧戟くらいしかでない。おかしい。

反駁ヤクザと確定遠心撃マン、対応マシマシえれき男、全力攻撃テンポの鬼

にわかれました。

壬蔓が見えた時点で切札が皆式理解と天地反駁のみでこの後1枚しか取れない12&13枚目の公開。壬蔓いらねぇ……

次にカードをとるローヴェレさんが気炎万丈、律動弧戟、流転の霞毒、風魔天狗道まで持っていてすごく壬蔓が欲しそう。皆式理解で気炎ケア出来てるけど取るもの無いし壬蔓とるか!

あっ、最後の公開カードに浦波嵐あるやん。僕が一番最初?じゃあ貰いますね^ ^

 

そんなこんなで眼前構築フェイズ

4人でくじの結果ローヴェレさんとマッチ。

壬蔓取っといてよかったぁ。

ルールで眼前構築の際に計略はどちらスタートにしても良い事になっていたので気炎万丈ケアで鬼謀スタート(というか固定)

蝕みの塵は天地反駁中「ん?今何かしたか?(強者のオーラ)」をされてしまうクソザコ攻撃になってしまうのでお留守番。

殺意も殺意後の追撃が壬蔓のみなので論外。

もじゅるーも行動が無いので除外。

通常札6枚しか無い……

切札4枚採用が確定するもメガロベルは天地反駁が切れた後かつ相手の気炎万丈を皆式理解でとがめた後にしか使えない。まぁ最悪連火のタネになるし壬蔓入れとくか!

相手の取ったカードを覚えてる範囲だと、つきさしとえれきてるを軸に潜りひきもぐ煽動等の大量の対応で守りつつ気炎万丈律動弧戟で締めるデッキになりそうかな?

 

決闘フェイズ

とりあえずふりまわし警戒しながら慎重に間合を前に詰めている間に対応素撃ちからえれきてる→要返しをされる

その要返し聞いてないぞー??

幸いこちらの攻撃は間合が広いため対応で避けられないところで叩きつけて火炎流がライフに入る。

あとは反駁開いて適当にバー攻撃してれば勝ちかな?とか考えてたら魔食。フレアなくなるだろふざけんな。

慌てて反駁を開きフレアきつくなる前にライフリードしておくことに。

しかし相手も対応を抱えて機巧のために伏せられない状況だったため1/2や1/3を連打してたら1/3火炎流がライフに入る。天狗道のフレアが溜まるものの浦波嵐0-10 -/2で†対戦感謝†

壬蔓で魔食をフレア選択する余裕ができたの偉かったですね。完全にデッキ相性勝ち。

 

 

〜2戦目: × nobitaさん〜

f:id:kisiteze771:20181229214249j:image

構築

切札: 数多ノ刃、不完全浦波嵐、鳶影

通常札: 柄打ち、牽制、精霊式、風舞台、圧気、桜の翅、桜寄せ

 

ドラフトフェイズ

大量に見える大型攻撃切札。月影月影律弧数多ノ刃!やばいよやばいよ。

各々が鳶影、久遠ノ花、果ての果て等で対策。

そうこうしてるうちに通常札が貧弱なデッキが出来てしまった……

数多ノ刃ライフに通さないと勝てないので、1人だけ大型攻撃切札とらずに久遠取ってビートコントロール組んでるnobitaさんとは当たりたくないなぁ。当たるのかそっかぁ。

 

眼前構築フェイズ

風舞台圧気から柄打ち牽制守護霊式でダメージをとる構築に。

はらりゆきで序盤フレア使うだろうし久遠のフレア溜まる前に数多ノ刃叩きつければなんとかなるでしょ!

 

決闘フェイズ

柄打ち牽制精霊式でライフ取って風舞台圧気。風舞台圧気は破棄順番を変えることで5距離まで下がらないと避けれないパワーコンボ。はらりゆきが軸のデッキだと傘が開いてる時はきついでしょう!

無慈悲な対応反論。僕の計画は爆発四散。

急いで神霊ヲウカを作らないと一生ライフ取れないじゃん……あ、反論で山ズレて山札底の守護霊式引けない……

仕方ないのでライフに通る数多ノ刃を叩いておく。(遁術入ってたの忘れてたけどセーフだった)

あれ?久遠のフレアできちゃったから突撃霊式消されね?あっ( )

その後は受けミス(一閃2/2だと思ってた)したりして不完全浦波嵐も吐かされて火力がなくなり残り1ライフが奪えないままはらりゆきパワーで巻き返されて敗北。

対応カード何とられたかはちゃんと覚えよう!

(大型切札やばすぎて全く記憶になかった)

 

 

〜3戦目:○ 大吾さん〜

f:id:kisiteze771:20181229220432j:image

構築

切札: 千歳ノ鳥、はらりゆき、壬蔓

通常札: 獣爪、影菱、柄打ち、居合、詩舞、患い、影の壁

 

ドラフトフェイズ

序盤に壬蔓が出ます。え?誰もとらないの。僕は当然取るよ。その後はらりゆきまで流れてきたのでホクホク顔でピック。

切札が早めに完成したので周りが切札を取り合う中で強い通常札を優先して取っていく。

軽率に宇宙構築が出来てしまった……

今回は大型攻撃切札がほとんど見えず切札力で完全に勝っていて完全論破で通常札のパワーも落とせる。勝ったなガハハ。

 

眼前構築フェイズ

対戦相手は大吾くん。「すみません!ホノカの開花セット2セットください!」

なんだこいつ。そういえば精霊式2枚取ってるじゃん。2枚あるから完全論破しても1枚残るぞ?あれれ〜?

仕方ないから完全論破抜いて千歳ノ鳥を採用。神霊ヲウカ作る前に叩き潰してやる!

相手の切札は熊介と円環輪廻旋の2枚のみなので圧も低い。

花弁刃対策で影の壁、突撃霊式×2を受けるために患い、詩舞を採用。詩舞はフレア調整もできる偉いやつ。残りは全部攻撃札!

 

決闘フェイズ

花弁刃に影の壁、ダブル精霊式とダブル守護霊式を受けつつもはらりゆきでライフリード。

流石にダブル突撃霊式されたらやばいので患いで萎縮つけてターンエンド。流石に下がるリソースはなく相手はしゃがみ。君、今2距離でターンエンドしたね?影菱あるんですよ。

その後は対応構えながらはらりゆき等で攻撃してテンポを取り続け影菱のケアでリソースを使わせる。突撃霊式を使わせる暇を与えずそのまま壬蔓はらりゆき影菱でリーサル。壬蔓1回しか使わず、千歳も未使用でした。通常札のパワーが高すぎた。

 

 

〜4戦目:○ エンデさん〜

f:id:kisiteze771:20181229222824j:image

構築

切札: 完全論破、はらりゆき、壬蔓

通常札: 牽制、火炎流、獣爪、Turbo Switch、バックドラフト、もじゅるー、くるるーん

 

ドラフトフェイズ

くるるーん×2を取ってスタート。テンションくるるーん☆で思わずくるるーんのポーズを取る。そのテンションのまま風魔天狗道等のパワーカードを無視して脳死壬蔓ピック。エンデくんに「お前ホンマか?ww」とか言われたけど壬蔓の恐ろしさを知らんな?(自分でも内心「ホンマかー?ww」って言ってた)

流れてくるはらりゆき。あ!これさっきの試合でやったやつだ!(進研ゼミ感)

壬蔓はらりともじゅるー&ダブルくるるーんを揃えてバックドラフトまで取ってドヤ顔してたら「果ての果てとらないと壬蔓はらりケア出来ない」とか言われて対策される。愚か。

ラストピックは良さげなのいろいろ見えたけどデッキが完成されてて抜くもの無かったので熊介や数多ノ刃ケアになるTurbo Switchを取っておく。

 

眼前構築フェイズ

対戦相手のエンデくんは弾奏氷瞑+花弁刃でクロックとって陽の音潜り詩舞で防御を固める構築。ちゃっかり果ての果て取ってきたのでケアしなきゃ……

数多ノ刃も取っているのでそちらにも注意。

花弁刃封印してTurbo Switch構えてたら勝ちっしょ、という気分で完全論破とTurbo Switchを入れて攻撃札とバクドラ壬蔓はらりゆき入れて構築完了。1巡目の弾奏花弁刃にTurbo Switch使うのも嫌なのでもじゅるーくるるーんを入れておく。

 

決闘フェイズ

予定通りもじゅるー貼って花弁刃をケアし、しゃがんだ返しに壬蔓はらりゆき。

しかし返しに3間合居合。痛い痛い!Turbo Switchで避けられないじゃん。そんなカードあったのか。

まぁでもリソースは余裕あるし2距離で牽制火炎流してエンド。詩舞潜り両構えでも1-3 2/1だから避けられない。

「設置、影菱。」は?聞いてないぞ?完全にテンポ取られた……

その後花弁刃をあえて対応せずにライフ受けし壬蔓完全論破で花弁刃にさよならバイバイ。

あとはTurbo Switch抱えて影菱ケアで3間合に居座って居合をオーラ受けし続けるだけだ!

2間合で殴って下がってエンドを繰り返し、牽制火炎流をオーラ受けさせた後離脱とTurbo Switchでオーラ5のままバクドラはらりゆきでリーサル。ちゃっかり最後に果て果てされた。

 

 

以上で大会は終了。3勝1敗でした。

壬蔓は最強でしたね。やりたいことたくさんできて大満足でした。大会後にフリプを2戦したのでそちらも軽めに書こうと思います。

 

フリプ1戦目

f:id:kisiteze771:20181229230307j:image

序盤に壬蔓ピックしたのに腐りました。なんでや。

そのかわり攻撃札がめちゃくちゃ強く、毒霧のある仕掛け番傘と残滓の絆毒の最強ポイントが高かったです。

獣爪獣爪流転爪。獣爪もどします!

壬蔓と底力に意識がいっていたのでしれっと取っていた毒霧アトラクト絆毒4/4でリーサル。久遠構える前に奇襲できたの偉かったですね

 

フリプ2戦目

f:id:kisiteze771:20181229230634j:image

序盤に雅打ち3枚取れて浮かれていたら切札がどれーんでびるしか取れなかった。えぇ……

しかし雅打ち3枚のアヘアヘ境地マンはあまりにも硬い!!

通常札9枚なので再構成も遅く、再構成ダメージが少ない。「なんか1枚余ったので撃ちますね。雅打ち!」は脳が溶けるかと思いました。

その後、Roaringと神霊ヲウカでアヘアヘ境地マンは即堕ちしました。境地なんてしてる場合じゃねえ!2/1となった雅打ちを連打し、隠していた決死乱打を誘導どれーんでびるからライフに叩いて勝ち。苦ノ外套と不完全浦波嵐を構えて安心してたらしい。

 

 

〜まとめ〜

やはり壬蔓は最強……!

ドラフト時のワイワイ盛り上がる感じも最高でした。楽しかった。

カードの準備の大変さや必要人数の多さから普段なかなかできないルールなので主催してくださった方々に感謝です。ありがとうございます。

大会後にもダイスゲームを全員でやったりしました。運命力の差を感じた……

交流祭では物語テーブルや大乱闘テーブルの中にO2D(オープン2ピックドラフト)というドラフトルールで遊べるテーブルがあったりするのでドラフトルールで遊んでみたい方はぜひそちらで遊んでみてください。

カードの取り方やカードプールに差はありますが楽しい体験ができると思います。

明冷の交流祭とYS公認大会の対戦レポ

明冷の交流祭東京の部第一会場大会と秋葉原YS公認大会の対戦レポ(10戦分)です。

書くのが遅くなってしまったので細かい記憶違い等ありそうですがご容赦ください。

今回は全て通常選択大会です。

 

秋葉原YSミント公認大会(12/3)〜

僕はこの大会がシーズン3に入って初めての大会でした。第2拡張の中ではホノカを主に練習していて、その中でもかなり強かったクルルホノカ(絡旗)を使うことにしました。

12/3はまだ鎚塵の大重力アトラクトが禁止されておらず、絡旗なら先攻もらえればワンチャン勝てるかなくらいの認識でした。

参加人数は5名

 

〜1戦目:不戦勝〜

少ない人数で奇数だし仕方ないね

 

〜2戦目: ○絡旗-絡旗、えとせとさん〜

構築

切札: びっくごーれむ、この旗の名の下に、満点の花道で

通常札: あくせらー、りげいなー、もじゅるー、精霊式、義旗共振、桜の翅、桜花のお守り

 

なんでシーズン3初っ端から完全ミラーなんですかぁ!とはいえミラーのリテラシー勝負で負ける気はしないので気合い入れて構築。

このマッチにおいて神霊ヲウカまで成長させることはほぼ不可能(お互いお守りで死ぬ気で止めるため)。そして神霊ヲウカがなければまともなダメージソースはありません。

ではライフレースで差をつける方法ですが

・びっくごーれむ

・えれきてるいんだすとりあ

・あくせらー全力+この旗の名の下に

の3つが候補になります。

えれきてるいんだすとりあはデッキ枚数が増える点。対応のくるるーんは腐る可能性がありお守りはタイミングを選んでしまう点などから、びっくごーれむにこの旗あくせらーりげいなーを添えた構築にしました。

試合は1巡目にしっかりびっくごーれむを開けて守護霊式を打ち消しし合っている間にライフリード。相手も2巡目びっくごーれむを開けてきますがこの旗りげいなーでさらにライフリード。そのまま逃げ切って勝利となりました。

計画通り(完全論破顔)

 

この2回戦で階段卓が崩れ全勝が僕1人となったため優勝になりました。……えっ?

f:id:kisiteze771:20181216155043j:image

5人大会だと1勝で優勝があり得るんですね。

ラッキーでした。

 

 

〜明冷の交流祭東京の部(12/9)〜

シーズン3最初の交流祭!

僕の大好きなカード、壬蔓はシーズン3になってカード修正が行われて攻撃カードになりました。

実質弱体化された壬蔓を意地でも強く使いたい気持ちがあったため修正後壬蔓(以後赤壬蔓)ならではのコンボができるオボロクルル(忍絡)で参加することにしました。

赤壬蔓ならではのコンボとして、まずとるねーどや神渉装置:枢式の赤機巧が揃えやすくなりました。オボロの攻撃カードは設置か全力のものしかありませんでした。そのため設置攻撃は伏せ、全力攻撃は使用が難しく赤機巧を2つ揃えるのが難しかったのですが赤壬蔓はその悩みを解決してくれました。

そしてもう一つ、あくせらー斬撃乱舞との組み合わせが強力になりました。

壬蔓は攻撃なのでオーラ受けを選択すると斬撃乱舞のダメージが上がります。

これを利用すると対応がない場合3ターン目に5ダメージを与える動きができるようになりました。強い!

 

〜1戦目: ○忍絡-刀扇、Mizukiさん〜

構築

切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

対応硬いから斬撃乱舞コンボが狙えないので対応不可を叩き続ける構築。

マリガンの都合上無窮ノ風をケアした手札にできなかったため2tに壬蔓どれーんでびるしながらもじゅるーを避難させる動きに。

3tにフルコンボでライフ大幅リード。影菱の手札破壊も突き刺さり反撃が来る前に2回目のフルコンボを叩きつけて勝利。

対応不可最強!

 

〜2戦目: ○忍絡-刀塵、イソヤさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

フルコンボで大幅ライフリードを奪ったら変身されてもびっくごーれむ発動させてれば勝てるので確実にライフリードを取るため対応不可構築。浦波などで受けられるとダストも出来てかなりめんどくさかった。

黒き波動がないためコンボが妨害されず、壬蔓のおかげでフレア0からでも余裕がある。

先攻もらったのでとるねーどスタート、返しの遺灰呪は無く足捌き前進エンド。蝕みの塵でフレア持っていかれるのも面倒、かつ遺灰呪をただうちされるのも面倒だったのでダストを回収。遺灰呪使用でオーラから支払わせたのでオーラが甘くフルコンボで6点を叩き込みライフリード。

返しに溜まったフレアを使って変身されたものの寿命が短い魔王にひっくり返す手段はなくしっかりケアして勝利。

黒き波動の有無でここまで違うんですね。

 

〜3戦目: ○忍絡-炎絆、カリンさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

対応は薄いけど毒の妨害力が高く怖かったのでまた同じ構築。熊介りげいなーも刺さりそうでしたが忍歩が修正された影響でヴァーミリオンフィールドなどで5間合を維持された場合熊介を開けられないので没。

試合はとるねーどスタートに対して宿し前進殺意で返される。完全に妨害ムーブですね。マリガンミスで分身の術が山札の底にあったので滅灯毒を送られると致命的なため壬蔓どれーんでびるでオーラを全て剥がして滅灯毒を妨害。

返しに3前進毒針をされて結局山をずらされます。悲しみのしゃがみ。次のターンアグロ再構成からトップ毒針をされた上に滅灯毒も送られてまた分身の術が引けない。(ここの毒針は誘導で避けるべきだったなぁ)

こちらのコンボを妨害され続けびっくごーれむ発動+設置をするだけの展開に。

殺意とバックドラフトにより流転の霞毒2/3が飛んでくる危険があり、相手の2/1攻撃の連打をライフに受けざるおえない状況が続きます。

もじゅるー誘導やびくご設置の圧でしゃがみを強制させたりして遅延。ライフは5分で進みます。

全力2底などの事故にも負けず終盤に突入。

ライフ4の状態で2/1火炎流が飛んできます。これをオーラ受けするとバクドラ殺意流転の霞毒で次のドロー1/2で負け。

ライフ受けすると奮迅殺意バクドラ残滓の絆毒で負けの場面。負け筋を作った前のターンの愚かな自分を恨みます(手札全て伏せておけばよかった)

ただここまでの動きから残滓の絆毒は無さそうだったためケアを切ってライフ受け。

読みが当たり、耐え切って勝利となりました。(ドロー1/2は外れてました。怖い)

双方のケアが冴え渡っていた超接戦でめちゃくちゃ経験値溜まりました。ありがとうございました。

 

〜4戦目: ○忍絡-薙忍、オオサカさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

衝音晶→熊介の流れを受ける手段がなく斬撃乱舞コンボも対応されて悲しくなるので同じ対応不可構築。ごめんよ斬撃乱舞……

1巡目にフルコンボを叩き込みライフリード。大量フレアを持った相手のフルコンボをぴったり耐えれるようにリソース管理します。

6ターン目、2回目のフルコンボが叩き込めれば勝ちの場面で事件発生。リソースが1足りず壬蔓対応果ての果てがケアできない

そう、赤壬蔓は赤いせいで果て果てされてしまうのです。

悩みに悩んだ結果、ここで攻めなければもう相手の攻撃を受けきれず、相手の構築から切札残り1枠は熊介臭がしたのでケアを切って壬蔓!対応無し!勝利!あぶねぇ!

 

〜5戦目: ○忍絡-薙忍、ホークさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

最後まで同じ構築。赤壬蔓とは。

ホークさんとはシーズン1の交流祭決勝で同じ組み合わせで対戦したことがあります。デジャブ。

修正で弱体化された忍絡と強化された薙忍。前回ギリギリの勝利だった記憶もありかなり厳しいマッチになりそう。

試合はいつも通りのフルコンボを狙ったムーブ。

壬蔓に対して相手はライフ受け、ダストがないためフレアが増えません。ふざけんな。

しかし相手の妨害がない場合壬蔓でフレアが増えなくてもリソースが足りることは研究でわかっていたので思い出しながら動きフルコンボ。ライフ5点を奪います。

相手の設置忍歩鋼糸は先程影菱で斬撃乱舞を伏せさせたのでオーラ受け。トップ斬撃乱舞。犯罪やめて……

これで相手のフルコンボを考えると余裕が一切なくなってしまいました。

しゃがんで次フルコンボの構えに入ったところに相手はアグロ再構成から影菱。だから犯罪やめて……

幸い山の順番が偉かったため軽傷ですみましたがフルコンボダメージは減少。

コンボ叩きますが悲しみ1足りない。相手に次の山を与えてしまいます。

そろそろフルコンボが受けられないので御祈りトップ誘導したら来てくれました。ありがとう!(無くても耐えてたっぽいです)

八相八方振りを避けて耐え、影菱対応不可で焦燥を受けれなくして勝利。

 

f:id:kisiteze771:20181216171413j:image

ふざけた名前でエントリーしましたが優しいbaka fireさんはノリ良く受け止めてくれました。ありがとうございます。(元ネタは某エナドリのフレーズ)

交流祭の全勝はかなり特別感がありとても嬉しいです。5戦もやると体力面も厳しくなりますね。

 

 

〜秋葉YS公認大会(12/15)〜

大会前に集まってフリープレイを楽しんだ後夕方から行われた大会。

最近記事も書きましたが今季はクルル(絡)がかなりやれる子だと考えていて、最近練習していたウツロアナザー(塵)と組み合わせて絡塵でエントリーすることにしました。

(大会前のフリープレイではウツロアナザーの練習をしました)

研究不足なのでデッキタイプ4つくらいしか用意してないけどなんとかなるやろ!

 

〜1戦目: ○絡塵-扇旗、あかさきさん〜

構築

切札: いんだすとりあ、どれーんでびる、虚偽

通常札: えれきてる、あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー、蝕みの塵、影の壁

 

なんで初戦から新幕最強の人とマッチングするんだ。なんで旗なんだ。

対応硬すぎるし間合管理能力が高すぎるし微光結界あるしで変身したらおそらく負け。

びっくごーれむで刻もうにも相手の梳流し強すぎて勝負にならない。

もう対応で固めてえれきてる増やすしかないじゃない。

虚偽りげいなーを添えて梳流しを全力でケアしてフレア妨害して耐える構築。

試合は理想マリガンが出来てホクホクしながらスタート。遺灰呪ケアの1宿しスタートに対してこちらも1宿し。お守りを開花させて仄かなる輝きに変えてきます。こちらはいんだすとりあにえれきてるを封印しつつ蝕みの塵でフレア剥がし。相手の梳流しを影の壁で対応します。

これで機巧が揃ったので次のターンりげいなーでいんだすとりあを再使用。底2枚をえれきてるにします。仄かなる輝きの圧で雅打ちや守護霊式が痛いですが必要経費。どれーんでびるを使用して機巧を揃えてえれきてる×2。もじゅるーも合わせてリソース回復します。

相手は再構成トップから突撃霊式を引いてきて常世の月を使いつつ突撃霊式をぶち込んできます。仕方ないのでライフ受け、激痛です。

いんだすとりあ再起どれーんでびるもじゅるーでリソース回復してしゃがみ。相手はアグロ再構成から神霊ヲウカ。待ってそれやばい。

とりあえずオーラ4にして次のアグロ再構成トップヲウカをケアしますが相手は引けず。梳流しに対応虚偽で守ります。

この間にえれきてるを叩き続け相手の再構成ダメージも嵩んでいたので削り切りました。

ヲウカヤクザ怖い。

 

〜2戦目: ○絡塵-絡爪、エリシオさん〜

構築

切札: いんだすとりあ、残響装置:枢式、終末

通常札: あくせらー、もじゅるー、蝕みの塵、刈取り、重圧、影の翅、遺灰呪

 

クルルミラー、普通にやるとライフレースで負け、コントロールしても相手のフルコンボが痛い。というわけで変身構築。蝕みの塵を増やす場合は1巡目からいんだすとりあを開けた方が良いですが、あくせらーを増やす場合は変身後2枚デッキに入れる必要があるため逆に開けてはならず相手の動きを見てどちらを増やすか決めます。

終末は相手のフルコンボを受ける用。

相手は初手呼び声から次いんだすとりあ。ゲージは風上げだったためフレアの余裕がなく変身は余裕でできると判断しいんだすとりあは開けません。

相手はゲージをあげながらひたすらダストを回収。なかなか変身できませんが相手もフレアが足りずコンボができません。

相手の2巡目ラストに合わせて終末を使いフルコンボをケア、終末を割らせてダストを作り次のターンあくせらーを封印しつつ変身します。

ここまで相手のフレアはずっと0だったのでこちらの万象乖ク殲滅ノ影は許容出来ず相手はしゃがみ終焉、来タレを使用して相手のフルコンボを再びさせないようにしつつあくせらーを増やします。

ここから相手に返す手段はなく、勝利となりました。終焉、来タレ置きながら万象乖ク殲滅ノ影飛ばすの犯罪すぎる。

 

〜3戦目: ○絡塵-乗塵、パトラッシュさん〜

構築
切札: いんだすとりあ、残響装置:枢式、虚偽
通常札: あくせらー、もじゅるー、蝕みの塵、刈取り、重圧、影の翅、遺灰呪

 

今度は塵ミラーかい!

この試合でできるのはお互い変身しないか相手より先に変身するか。

こちらがいくらケアしてもどうやってもダスト13できるので先に変身orあくせらーで変身後に差をつける想定で構築。

先開け残響装置がめんどくさいので初手遺灰呪、フレア欲しいので円月ばっちこい。当然来ない。間合を詰めながらお互いフレアを貯めさせないように動きます。

4ターン目のこちらの手札はあくせらー、影の翅、刈取り、遺灰呪。相手のオーラは3。

もじゅるーは置きっ放しにしてあったのであくせらー遺灰呪から刈取りがライフに2つ通るし変身もできるじゃん!あっ、あくせらー埋められない……

しかし2ライフ奪って先変身できるならやるべきでしょう。全ぶっぱ!

返しに相手も4距離に下がりつつ変身して来ましたがリソース差は大きく。前行ってひたすらマウントをとって勝利。

ダスト計算大変だった……

 

〜4戦目: ○絡塵-傘毒、幻覚毒のもみじ。さん〜

構築
切札: いんだすとりあ、どれーんでびる、虚偽
通常札: えれきてる、あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー、蝕みの塵、影の壁

 

16人大会のためこれが決勝戦!塵に強いメガミ詰め込みましたと言わんばかりの激ヤバマッチ。

相手の構築を読みきらなければ即負けになるマッチですが外しても1番対応力があるえれきてる型で構築。

いんだすとりあとどれーんでびるを序盤に開ける必要があり、再構成でもらえるフレアはいんだすとりあに吸われるので虚偽を構えるために6フレアを用意する必要がありますが、中空型の場合序盤にライフ受けしてると負けてしまうので相手の構築判断が大事。

最初のしこみばりに対して対応影の壁、とりあえず前に進みながらえれきてるを埋めます。あと毒針は死ぬ気でケアします。

すると相手は傘を開いてクリンチに移行。前寄せとわかったので攻撃をライフ受けして虚偽をとりあえず構えます。あとはつきさしに影の壁を使ってゆらりびに虚偽をすればえれきてるで勝てる展開になります。

読み通りゆらりび型でオーラ3のところにゆらりびが飛んできて対応虚偽。相手の勝ち筋を全て潰しているのでそのままえれきてるで勝利となりました。影の壁がとにかく強い試合でした。

 

f:id:kisiteze771:20181216182559j:image

4戦全勝で優勝でサイネタロット獲得しました。記念すべき10枚目です。

変身に強いコントロール相手にはクルルが、その他ビートなど相手にはウツロアナザーがそれぞれ偉くかなり強い2柱でした。シンラさえいなければ理論上最強。

 

 

〜まとめ〜

クルル使ってシーズン3で10連勝!

とても調子がよく最高のスタートになりました。

まだ環境初期ですので初見殺しで圧殺している面も多いですが、それでもクルルはかなりのポテンシャルがあると思います。

対策流行らないといいなぁ。

 

シーズン3のクルルとびっくごーれむについて

お久しぶりです771です。

シーズン3の大会にて前季は「冬の時代」と言われていたクルルで結果が出せたので、シーズン3のクルルと主力構築になりやすいびっくごーれむについて書いてみました。

基本的な部分を主に書いているのでクルルがよくわかっていない方は参考にしてもらえると嬉しいです。

(これから書くのはあくまで僕の考えなのであしからず)

 

〜着想のメガミ クルル〜

f:id:kisiteze771:20181212124234j:image

クルルの能力は機巧、カードを使用していって指定された「攻撃」「行動」「付与」などを指定数以上揃えることで効果を発揮します。

逆に機巧を揃えられないと効果がうまく発揮できず爆発します(負けます)

そのためデッキの構築からプレイ中まで他のメガミを宿す時とは違った思考が求められます。

 

そしてなんと言ってもクルルの最大の特徴は攻撃カードを持っていない点です。

そのかわりに「相手ライフに1ダメージを与える」と言った行動カードを多数持っていてそれで相手を削ることができます。

しかし攻撃カードを持っていないので「攻撃」の機巧をクルルだけでは満たすことができません。そして当然のことながらクルル単体ではやれることの幅が狭く、弱い部類になります。

着想のメガミ クルルはカードプールが大きければ大きいほど幅が広がり強力な動きが増えていくメガミです。いろんなメガミと組み合わせて使ってみると楽しいと思います。

この記事ではクルル全般について語っていますが組み合わせるメガミによってやれることは全く違うので細かい部分は実際に対戦して遊んでみるのが1番ですね。

 

 

〜シーズン3のクルル〜

シーズン2からシーズン3になってクルルにはカード更新などで変わったカードは無く、クルル冬の時代と言われたシーズン2と変わらず辛い環境が続くと思われていました。

ですが蓋を開けてみれば意外にクルルはイキイキしていました。

クルルは他のメガミと組み合わせることによって真価を発揮するメガミ。新メガミの追加やカード更新はクルルに新しいオモチャをもたらし、環境にも顔を出すようになりました。

また、天敵の減少や弱体化が大きな追い風になっています。

そもそもシーズン2がクルル冬の時代と言われた大きな原因は

・オボロの強化(手札破壊)&増加

・ハガネの強化(手札破壊)&増加

・ウツロの追加(手札破壊&フレア破壊)

の3点です。

特にオボロの強化&増加は致命的で、ただでさえ辛かったオボロが手札破壊を手に入れ、大規模大会使用率驚異の71%、クルルは根絶やしにされてしまいました。

ですがシーズン3になってオボロは弱体化し数も減少、ウツロもアナザーの追加で塵が増え黒き波動が入れ替えなので手札破壊が消えました。

ハガネに関しても最もパワーの高かった忍鎚の弱体化、鎚塵の大重力アトラクトの禁止でいわゆる犯罪ムーブが規制され比較的減少傾向にあります。

これらの天敵が減ったことによりクルルが生きやすい世の中になりました。

(オボロの減少により一緒に天敵のシンラも復活してきていますが……)

 

 

〜構築の意識するポイント〜

クルルはメガミの特性から複数のタイプの構築を組むことができます。

では、いざ眼前構築をする際に何を意識して構築すれば良いでしょうか?

もちろん機巧が構築の時点で上手く揃っていることは大前提です。

その上で僕が最も重要視しているのは攻撃力です。(攻撃カードのことではなくライフを削る力のこと)

相手の攻撃を上手くさばいたり、相手の行動を阻害したりするのは大事な要素ですが優先順位は少し下に見ています。

 

ではなぜ攻撃力を重視しているのかですが、まずクルルは長期戦にむいていないメガミであるということがあげられます。

このふるよにというゲームにおいて1番強いカードタイプは「攻撃」です。

勝利条件は基本的に「相手のライフを0にする」ことですので攻撃カードは強めに設計されていて使えば使うほど相手とのリソース差が開いていきます。

ですがクルルには攻撃カードは存在しません。そのためゲームが長引けば長引くほど地力の差が出て押し切られてしまいます。

また、桜花結晶は有限であるため長期戦になるとダストが無くなります。そうなってしまうとクルル側は相手オーラを削るための攻撃が少なく、付与を展開するためのダストも無く、纏うにも結晶が無いと言った詰み状態になってしまいます。

ですので相手の攻撃をさばいたり、相手の妨害を意識する前にゲームスピードを早めることを重要視しています。

 

二点目は、クルルは初動が早いということ。

攻撃を持たないというのは悪いことばかりでは無く良いところもあり、このゲームの基本である「間合を合わせて攻撃する」というルールを無視できます。行動カードに間合は存在しません!

クルルはデッキの1巡目からカードを多く使用し序盤で差をつけることができます。なので先手を取り、差をつけてそのまま逃げ切ってしまう動きができるのはクルルの利点と言えます。

相手が間合を合わせるのにもたつく1巡目にできるだけ有利な状況を作ること。その有利な状況のままゲームを終わらせること。これを両方満たしてくれるのは攻撃力です。

 

三点目は、クルルには事故が付き物だということ。

クルルは機巧という能力である都合上、再構成をすると機巧が消えて効果を上手く使えないことが多いです。ドローしたカード次第では何もできないことはよくあります。

ですので手札の入れ替えで山札の調整ができるデッキの1巡目を除いて安定感がありません。

なのである程度の優先度を作る必要があります。特に勝つために不可欠であるダメージを出す手段は最低でも使えるようにプレイします。

デッキ1巡で出せるダメージ総量が多いほど再構成の回数は減り、事故も減ります。

 

これらの点から攻撃力をまず意識して構築を組み、余った枠に相手の攻撃をさばく手段や相手の妨害をする手段を入れるのが良いと思います。

 

 

〜パワーカードで引き潰せ!びっくごーれむ〜

f:id:kisiteze771:20181212172641p:imagef:id:kisiteze771:20181212191612p:image

具体的な構築、動きとして、びっくごーれむをメインにしたものを紹介したいと思います。

びっくごーれむを使う時は全力カードをメインにした決闘になります。全力カードはカードパワーが高い代わりにそれ以外に動けないというリスクがありますがびっくごーれむ構築ではそのリスクをある程度無視することができます。

 

びっくごーれむ構築で強力な動きの1つに、デッキの1巡目にびっくごーれむの機巧効果を発動させる動きがあります。(4コストのびっくごーれむを使用し、全力全力対応を揃えて効果を使う)

基本的に3ターン目にこれを目指します。

ではどういう風に動けばこれが可能なのか、例として琵絡(サイネアナザー/クルル)の後攻の動きを書きます。分かりにくいので実際にカードを並べながら読んでみてください。※あくまで相手の妨害のない前提です

 

1ターン目

とるねーど

2ターン目

手札2枚で宿し宿し、集中で前進

3ターン目

集中で宿し、もじゅるー(納1)、集中で前進、

氷の音(もじゅるー効果で宿し)、

びっくごーれむ(もじゅるーで前進)、

あくせらー、効果で無音壁(納5)、(もじゅるーで前進、びっくごーれむで前進)

終了フェイズにびっくごーれむ効果でダメージを与えて再構成(全力とるねーど、全力無音壁、対応氷の音)

 

文字で見てもよくわからないかとと思いますがとりあえず1ターン目にとるねーど、3ターン目にもじゅるー、氷の音、びっくごーれむ、あくせらー、無音壁の5枚を使用しているとだけ覚えておいて下さい。

何をどういう理由で使用しているのか等を書いていきます。

1ターン目のとるねーどは機巧を満たしておらず効果はありません。なぜそんなことをするのかというと、全力と行動の機巧を作る役割で使用しています。特に全力は大事な機巧で、びっくごーれむには2つの全力が必要ですが1つはあくせらーから使用することができます。なのでここで全力を一つ作っておくことが大事になります。(基本全力ならなんでもいいです)

2ターン目は3ターン目のためにリソースをためています。

そして問題の3ターン目。このターンにびっくごーれむの機巧を満たすためにはあと全力が1枚、対応が1枚必要になります。

また全力を使うためにあくせらー(行動行動付与)の機巧を満たす必要もあります。

そして最後にびっくごーれむを使用するための4フレアを作ります。

まとめると、「全力、対応、行動、付与」の機巧、4フレアを用意して

びっくごーれむ(行動)→あくせらー→全力カード(全力)

と使用することで全ての機巧を達成できます。

 

1ターン目にとるねーどを使用しているので残りの機巧は「対応、付与」、そしてフレア4を手札2枚と集中2で用意すればOKというわけです。

今回は対応を氷の音、付与をもじゅるーで用意しました。

 

この動きに必須のカードは通常札5枚、切札1枚で

1,全力行動カード(1ターン目※2ターン目でもよい)

2,付与(3ターン目※もじゅるーが良い)

3,対応(3ターン目※対応行動だと良い)

4,あくせらー(3ターン目)

5,全力カード(3ターン目)

+びっくごーれむ(3ターン目)

です。

残りの通常札2枚と切札2枚は自由枠となります。

あとはこれを最初の手札入れ替えで上手く調整し3ターン目に叩きつけます!(たまーに事故ります)

これさえできればびっくごーれむ使いです。

 

この構築の基本的な注意点ですが、まずリソースがギリギリ(というかぴったり)であるということです。なので相手の攻撃をオーラで受けたりするとフレア4にならずコンボが決まりません。まずはライフで受けてあとは適度にオーラで受けましょう。また、畏縮や手札破壊などにも弱いので注意が必要です。

基本行動に割けるリソースは手札2枚、集中2(後攻3)しかないです。

逆に、対戦相手がびっくごーれむっぽい動きをしたらこれを意識してみると対策しやすいかと思います。

 

〜びっくごーれむの利点について〜

クルルには様々なデッキタイプが存在しますが、なぜびっくごーれむ構築を紹介したのかというと理由は単純で強いからです。

びっくごーれむは機巧が揃えば相手に1ダメージを与え再構成する効果ですが、この再構成では自分にダメージが入らないというのが大きなポイントです。

これによって相手は普段よりも多くこちらのライフを削る必要があります。(だいたい2〜3回再構成するので2,3ライフ多く必要になります)

この2,3ライフによって数ターンゲームが伸びその間に対応できない効果ダメージで相手を削りきる動きはとても強力です。

また侮れないのがもう一つの基本動作を行う効果でこれにより強力な全力カードを低リスクで使用でき、全力カードのパワーでゲームを支配しやすくなります。

また組み合わせによっては切札に全力カードを持っていたりし、切札は再構成しても残り続ける機巧なので全力カードを1枚使用するだけでびっくごーれむの機巧を満たせたりと幅も広く、必須カードの緩さから多くの組み合わせで構築することができるデッキです。

クルルの"基本"としてこれ以上ない構築だと思います。

 

 

〜まとめ〜

シーズン3ではクルルで楽しい決闘ができそうなのでぜひ遊んでみて下さい。

クルルは知識さえあれば使用難易度が低く、応用もききやすいメガミですので使えば使うほど楽しくなっていくと思います。

慣れてきたら最終兵器「神渉装置:枢式」などの高難易度カードを使いこなしたり、組合せごとのすーぱーまじっくコンボを決めたり出来るようになります。

僕も使用して対戦レポート等を上げるつもりなのでそちらも参考にしていただけると嬉しいです。

ご精読ありがとうございました。

シーズン2の考察と大会結果のまとめ

シーズン2も残り少なくなってきたので反省とシーズン中の考察なんかを書いていきたいと思います。

 

〜シーズン1からシーズン2になって〜

僕にとってシーズン2になって大きく変わったことはアナザーメガミとウツロの登場!

……ではなく影菱の変更と遠心撃の変更です。

対応できない手札破壊カード(伏せ札)の追加はクルルにとって致命的でクルル冬の時期が訪れました。(僕もシーズン2最初の交流祭でボコボコにされました)

環境は手札破壊を手に入れて安定感が増した刀忍&古忍、忍鎚が支配しそれに抵抗できるメガミ以外は死に絶えました(※あくまで個人の感想です)

そこで刀忍&古忍、忍鎚に有利が取れる組み合わせを考えることにし研究の結果忍傘が出来上がりました。

環境も刀忍&古忍、忍鎚に慣れてきて対策や研究が進みだんだん落ち着いていきました。

 

〜三拾一捨研究〜

そして時間が少し過ぎると早いもので次の大規模交流祭(福岡)がやってきます。

熟練プレイヤーの方々は三拾一捨ルールの研究にシフト。僕も研究会に混ぜてもらい三拾一捨の検討に入りました。

 

案1:琵鎚絡

ビートに対してかなり強い3柱。琵絡は忍がいない環境において無限のパワーがあり、ビートに対してはハガネが刺さる。書に対して無力で琵鎚がビート以外にパワーで劣ってしまうので没。

案2:忍傘鎌

陰キャを確実に狩れる。クリンチパワーが高く対応力が高いコントロール3柱。暴力3柱に忍鎌が無力だったため没。

案3:忍傘鎚

忍傘は最強だし忍鎚も最強なのでかえって来れば勝ち。傘鎚選手権になる3柱。研究会に傘鎚が上手い人たちがいたので色々教えてもらって練習したものの僕が傘鎚下手くそで7戦も脳が耐えられないと判断し没。優勝おめでとうございます。

案4:笛忍傘

ハガネ狩りができる3柱。どの2柱でも中距離レンジロックができ近接ビートに対しすこぶる強い。笛を7戦も使う脳みそは持っていないので使用に耐えられず没(大会で2勝2敗)

案5:炎忍鎚

傘Xに限界を感じ忍傘Xを諦める。コンセプトは対戦感謝ビーム。何が残っても対戦感謝ビームするだけなので脳のリソースをあまり使わない。テロリスト。炎忍は研究で最強ラインまで持っていけたが友人(のわ)くんとの研究会で炎鎚の限界を感じ没。トップシェアの刀忍乗に対して弱かった。

案6:銃忍鎚

炎鎚が無理なら銃鎚を使えばいいじゃない。

炎忍研究を応用して銃忍研究した結果たどり着いた僕のシーズン2回答。

なにより忍が残るのがこの3柱のバグポイント。三拾一捨なのに壬蔓を吸うことが許されている。

残念ながらこの時点で福岡に行けないことが決定していたので一緒に研究した友人(のわ)くんの養分になれば良いなと思って大規模一週間前の大会に出場。強かったので優勝。友人(のわ)くん要チェックリストに入っている人たちに情報を与えてしまった。ごめん本当に悪かったと思っている。

 

シーズン2の三拾一捨は刀忍X&古忍X、忍鎚Xのどれかがどう考えてもイージーに強かったのでそれ以外で勝ち進んだ人たちは頭おかしいと思います(めっちゃ褒めてます)

シーズン2を通して、大変良い環境で研究させてもらいました。皆さま本当にありがとうございます。肝心の大規模本番に参加できなくてすみません。待ってろよ全国。

 

 

〜シーズン2大会戦績まとめ〜

 

通常選択大会 27戦 19勝 8敗 …勝率70.4%

簡易神話大戦 15戦 11勝 4敗 …勝率73.3%

三拾一捨大会 8戦 6勝 2敗 …勝率75.0%

第二幕大会 4戦 4勝 0敗 …勝率100%

ドラフト大会 4戦 2勝 2敗 …勝率50.0%

プレリ大会 4戦 3勝 1敗 …勝率75.0%


全ての大会 62戦 45勝 17敗 …勝率72.6%

プロモタロット獲得回数 6回 (サイネ6)


〜メガミごとの使用率と勝率(ドラフト&二幕を除く)〜

Oユリナ… 使用率   9.3% 勝率 40.0%
Aユリナ… 使用率   3.7% 勝率 50.0%
Oサイネ… 使用率      0% 勝率 ーーー
Aサイネ… 使用率   3.7% 勝率 100.0%
Oヒミカ… 使用率   9.3% 勝率 100.0%
Aヒミカ… 使用率   5.6% 勝率 100.0%
Oトコヨ… 使用率   3.7% 勝率 50.0%
Aトコヨ… 使用率   5.6% 勝率 33.3%
Oオボロ… 使用率 61.1% 勝率 81.8%
Aオボロ… 使用率      0% 勝率 ーーー
ユキヒ… 使用率   40.7% 勝率 77.3%
シンラ… 使用率     9.3% 勝率 50.0%
ハガネ… 使用率   20.4% 勝率 72.7%
Oチカゲ… 使用率     0% 勝率 ーーー
Aチカゲ… 使用率  5.6% 勝率 75.0%
クルル… 使用率   13.0% 勝率 57.1%
サリヤ… 使用率    3.7% 勝率 0%
ライラ… 使用率    9.3% 勝率 75.0%
ウツロ… 使用率       0% 勝率 ーーー

 

 

シーズン2も好成績を残すことができました!

シーズン3も頑張ります!

菊花の交流祭(プレリリース)対戦レポ

菊花の交流祭東京の部に参加してきました。

今回は第二拡張で登場する新たなアナザーメガミ、オボロ(アナザー)(戦略)、チカゲ(アナザー)(絆)を先行体験できるプレリリース大会でした。

僕は普段オボロをよく宿しているのでオボロアナザーにかなり惹かれていて今回の大会で使おうかと考えていました。しかし、オボロ(アナザー)では僕の好きなカードである壬蔓が使用できないのです。さらに次の拡張で壬蔓に修正が入るという情報もありオボロ(忍)を使うことにしました。

そしてその場のノリとテンションでチカゲ(アナザー)を使うことに決め、忍絆でエントリーしました。

※プレリリースカードのデータについては省かせてもらいます。

 

〜1戦目: ○忍絆-戦鎚、ホークさん〜

構築

切札: 壬蔓、流転の霞毒、残滓の絆毒

通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、飛苦無、毒針、仕掛け番傘、奮迅

壬蔓流転でオーラをいじめて後退リソースを奪ってテンポを取り続ける構築。

相手には壬蔓がなく、確定遠心撃は誘導と合わせる必要があるため忍鎚よりもリソース管理が難しいはず。

攻撃札いっぱい叩きつけてライフリード、壬蔓流転でテンポ取ろうと思いましたが相手の手札が2枚にならない!毒霧がないとここまで辛いのか。不朽の絆毒と流転の霞毒が腐りますがオボロパワーで設置を絡めてテンポを取り続けます。途中で鳶影を使わせるのに成功したのでケアするものが減り、リソース破壊し続けて最後の結晶発動、不朽の絆毒でリーサルになりました。

相手に影菱と壬蔓がないのはかなり精神的に楽ですね。

 

 

〜2戦目: ○忍絆-乗爪、koiさん〜

構築
切札: 壬蔓、流転の霞毒、滅灯の魂毒
通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、飛苦無、毒針、遁術、仕掛け番傘

ゲージ上げられるとロクなこと起きないので速攻&テンポ重視で構築。遁術はかなり優秀。

番傘毒針飛苦無壬蔓流転でライフリードをとり設置鋼糸からさらに追撃。滅灯毒を送りつけて徹底的にリソース破壊してゲージを上げ切る前に勝利。

騎動攻撃の引きが噛み合わなかったらしくアルファを絡めたゲージ上げが難しかったとのこと。事故誘発とリソース破壊力はさすがチカゲですね。

 

 

〜3戦目: ○忍絆-扇絆、kuroさん〜

構築
切札: 壬蔓、流転の霞毒、滅灯の魂毒
通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、飛苦無、毒針、遁術、仕掛け番傘

構築の記憶が怪しいですが確か叛旗のスペース無かったと思う。2戦目と同じ構築。

雅打ちが辛いので影菱スタートで動きたい。

1巡目はひたすら攻撃札を叩きつけてライフリード。テンポ維持に努めて境地を妨害します。

やはり影菱と2/2の暴力は強く、久遠チェックに成功してリーサルになりました。

 

 

〜4戦目: ×忍絆-古戦、あかさきさん〜

構築
切札: 鳶影、流転の霞毒、叛旗の纏毒
通常札: 鋼糸、影菱、斬撃乱舞、忍歩、飛苦無、毒針、遁術

抜き足が無いせいで2間合底力がどうやっても受からない。あっこれ詰んだ( )

仕方ないので底力入れないことを願って底力以外の負け筋を全てケアする構築。

序盤は攻撃札の振り合い。再構成から底力に構わず斬撃乱舞。ライフ受けから底力は正直負けですがオーラ受け、次の相手再構成前、最高の底力チャンスに底力無し。おやおや?もしかして底力抜いちゃいましたか!!

底力がないと分かればこっちのものです。月影は鳶影、不完全浦波嵐は叛旗でケアできているのでカチカチ山ですね。

手札飛苦無毒針、再構成鋼糸(間合4)からなんか引けばリーサルのタイミング。ドローは影菱と斬撃乱舞。斬撃乱舞は不完全浦波嵐だと裏目なので使えず、影菱はオーラ5のため間合2が踏めず使用できない。仕方ないので毒針飛苦無流転でギリギリまで削り熊介ケアで5間合でエンド(底力ケアでもう1後退するか迷いましたが月影で負けてしまうのでやめました)

忍歩誘導底力!あるんかい!!対戦感謝。

 

あとで冷静に考えれば叛旗の纏毒で自分のオーラから納に乗せれば前進して影菱使えることに気がつきました。リーサル逃し!

 

 

〜まとめ〜

結果は3勝1敗でした。忍絆を使った感想ですが、多分忍毒の方が強いと思います。毒霧と抜き足と生きる道は偉大でした。

大会後もプレリリースメガミで遊びましたが、オボロ(アナザー)は手裏剣が鬼強カードでした。テンポの鬼。

びっくごーれむ構築の時の不意打ちは激痛でした。なんだあのカード。

 

ホノカ、ウツロ(アナザー)も発表されていますしシーズン3も楽しみです。

シーズン2のまとめみたいなのも近いうちにあげます。

 

秋葉原イエサブ大会対戦レポ

10/20に秋葉原イエローサブマリンで行われた公認大会に参加してきました。

当日は11/3の大規模交流祭に向けての研究会も兼ねて大会前に集まってふるよにを遊んでいました。

大会直前になって「みんなメガミランダムで選んで出よう!」という流れになり、僕もランダム選出で参加しました。

ランダムで出たのはユキヒライラ(傘爪)

傘爪は近接攻撃力が高く、ゆらりびを風魔纏廻で再起させて2回使うというような強烈な最終兵器もあります。また、傘はカードの使用がしやすく風雷ゲージをあげやすいです。

シーズン2になってからは使ったことがないのでかなり不安でしたが出来る限り頑張りました。

 

 

〜1戦目: ○傘爪-扇傘、ガソタムさん〜

構築

切札: くるりみ、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: しこみばり/ふくみばり、ふりはらい/たぐりよせ、ひきあし/もぐりこみ、獣爪、風雷撃、流転爪、風走り

 

どうやってもゆらりび当たらないし天雷してもくるりみかさまわし詩舞雅打ち久遠ノ花などで最大4点も軽減されてしまいどうしようもないので強リッコ型(雷螺風神爪&風魔招来孔セット)で構築。かなり構築ミスしてるので反省。

試合は相手が梳流しをしながら対応でこちらの攻撃を封殺しながらかさまわしでオーラを回復。こちらが傘を開けていたため間合を4で保たれユキヒの札が使えずゲージが全然たまらない状況。つらい。

じわりじわりとライフリードを取られていきますがたぐりよせ警戒で対応を大事にしたい相手は獣爪流転爪あたりに対応を使えなかったのでなんとか盛り返します。

こちらのライフが1になったところでくるりみで無理やりゲージを稼ぎ風6にして強リッコで相手が対応しきれずリソースぴったりでリーサル。引きに助けられた試合でした。

 

 

 

〜2戦目: ○傘爪-扇爪、かよーださん〜

構築
切札: くるりみ、雷螺風神爪、風魔招来孔
通常札: しこみばり/ふくみばり、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、獣爪、風雷撃、流転爪、呼び声

 

ゆらりび当たらないし天雷も(ry

なので1戦目と同じく強リッコ型で構築。

1戦目の反省点をいかしてゲージをあげやすいよう呼び声を採用。また、前進カードを風走りからえんむすびに変更。

相手は無窮ノ風を採用してゲージをバランス上げしていたので無窮+強リッコ型と読みプレイ。

相手の梳流しでライフリードをとられるもえんむすびで前に進みながらライラの攻撃札で反撃、対応を吐かせて余裕を与えないようにします。2回目の再構成後、相手が梳流しを使うために後退しオーラが甘くなったところで風ゲージを一気に上げて強リッコを叩き込みます。風雷撃は雅打ちで消されましたが4ライフを奪うことに成功。こちらがゲージをかなりのスピードで上げたため相手はゲージとリソースが足りず反撃はなし、次のターンの雷螺風神爪からの攻撃が受からずリーサルになりました。

MVPはえんむすび。

 

 

〜3戦目: ○傘爪-傘毒、もみじ。さん〜

構築
切札: ゆらりび、くるりみ、風魔招来孔
通常札: しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、獣爪

 

ゆらりびを2回使う構築。フレアを13ためてゆらりび→纏廻→天狗道→ゆらりびでひきあしの上から無理やり倒しに行くのを想定してゲージをあげやすいようユキヒに寄せました。

相手は遁術ひきあしを構えながら滅灯毒でこちらの手札を圧迫、こちらのリーサルコンボを封殺しにきます。

こちらはゆらりび確定ヒットまでやることがないのでひたすら前進纏い宿し。お互いにダメージが入らず、毒の差で再構成ダメージを受ける回数が相手の方が多くなって微妙にライフリード、相手のフレアがたまってきてくるりゆらりびでリーサルをとられる危険がありそうだったのでくるりみを自分のターンで使用して天狗道を追加しておきます。

残りライフ2-1のタイミングで相手のターンに時間切れのアナウンス。

直前に天狗道を追加しておいたのが偉く、相手のくるりゆらりびを天狗道で避けて相手の攻撃を潰して勝利。

底落ちしたもぐりこみ引いてたら天狗道→ゆらりび→もぐりこみ→纏廻→ゆらりびでリーサルだったので引けなくて焦りました。

 

 

〜4戦目: ×傘爪-古忍、つきのみち(右側)さん〜

構築
切札: はらりゆき、くるりみ、天雷召喚陣
通常札: しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、呼び声

 

決死にさせたら負けなので天雷構築。

2巡目には天雷どーんしたいです。

2巡目まで呼び声を抱えておくのは影菱がやばすぎて無理なので初手呼び声から3/1を2回、叩きライフリードしつつゲージを爆上げ、7枚再構成になりますが呼び声を引けばゲージが19までたまる状況。

相手は天雷警戒でアグロ再構成で設置を当ててセルフで決死に入ろうとしてきます。底落ち以外間に合うし1に潜れば設置当たらんし大丈夫やろー→底3枚えんむすびたぐりよせ呼び声、えぇ……まあ次呼び声引けば間に合う。大丈夫。→呼び声底落ち、は?キレそう。

結果焦燥ドロー呼び声の返しに再構成で決死を間に合わされて壬蔓不完全浦波嵐乱打で敗北。

引きが酷すぎて泣きそう。しかもこれが決勝なのがさらに酷い。

 

 

〜まとめ〜

というわけで結果は3勝1敗でした。

参加者の2/3くらいがランダム選出でしたが2,3,4戦目(勝ち卓)の相手はランダム選出じゃなかったので普段からランダム選出してる人はヤバイと痛感しました。

決勝の引きはアレでしたが全体的に内容は良かったし楽しかったのでとても満足です。

でももうランダム選出はしないかなぁ。