771のふるよに雑記

ふるよにの対戦レポートを書きます

構築解説:オボロライラ忍爪

※この記事は新幕シーズン3の記事です。

 

お久しぶりです771です。練習や研究の結果、天音杯も無事に好成績で終わることができました。なので今回は僕が天音杯で使用していた忍傘爪の内の忍爪について構築と解説を書こうと思います。わかりやすさを重視して最も基本的な構築1つに絞って話をしていこうと思います。

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〜忍爪はどんな組み合わせか〜

特殊なダメージソースや勝利条件を持っていないのでオーソドックスな攻撃カードによるビートダウンで戦っていきます。

ライラには間合2で使える通常攻撃札が3枚もあり、切札の雷螺風神爪と合わせて近接間合で常に暴力的に立ち回れます。ライラのポテンシャルを最大限に発揮するためには風雷ゲージによる強化が必要になります。風雷ゲージを早く上げて強みを引き出すことと、カードを使用することによる基本動作リソース不足の解消がオボロの役割です。

リソース不足の解消といえば設置と壬蔓を持っているオボロの専門分野です。適切なバランスで使用と伏せを使い分けて攻めて攻めて攻めまくりましょう!

 

〜風雷ゲージの最終目標値と具体的な上げ方〜

今回の構築では風雷ゲージの最終目標値は風6&雷4を目指します。風を6まで上げることで風魔招来孔の効果で風魔纏廻が手に入ります。この風魔纏廻の効果で使用済みの雷螺風神爪を未使用にすることができ、1ターンに雷螺風神爪を2回使うことが出来ます。そして雷を4まで上げることで雷螺風神爪が3/2になり、3/2を2回使って相手のライフを削り切ります。

また、風と雷を両方上げることで風雷撃のオーラダメージも上昇します。

この風雷ゲージの上げ方はライラの基本的かつ強力な勝ち筋になるのでライラを使う時や相手にする時は意識しておくと良いでしょう。

 

では具体的にどのようにゲージを上げていくかですがここでキーカードが2枚あります。1枚目は呼び声です。呼び声は1枚で風と雷の両方を1ずつ上げる効果を持ちます。行動カードなので序盤から間合に左右されず安定して使うことができ萎縮で相手の出鼻を挫きながらゲージを稼げます。1ターン目か2ターン目に1回、その後にどこかのタイミングで1回の計2回使用しましょう。2回目の呼び声使用を意識して集中や手札を無駄にしないように使用しましょう。この構築で1番大切なポイントです。

もう1枚のキーカードは壬蔓です。0コストでダメージを与えつつフレアを増やし風雷ゲージも上げれるスーパーカードです。

序盤中盤は壬蔓を再起させることで風雷ゲージとリソースを稼ぎながら戦っていきます。壬蔓はフレアが0であれば再起できるので、切札を使ってフレアを使い切ることが何度もできる再起切札と相性が良いです。そしてライラには何度も再起する強力な切札、雷螺風神爪があります。そうとなればやることは1つ!まずは風ゲージを4まで上げて壬蔓+雷螺風神爪で攻撃していきましょう。

 

〜主な風雷ゲージの流れ〜

風雷

11(呼び声)

41(壬蔓+雷螺風神爪で攻撃)

44(雷螺風神爪と風雷撃を強化)

64(風魔纏廻を加えてコンボ)

65(余ったら風雷撃を強化)

風を4に上げたら次は雷を上げていきましょう。残りの風ゲージはいつでも上げられます。2回目の呼び声で無駄なく上げたいです。

 

 

〜構築.壬蔓雷螺風神爪ビートダウン〜

切札: 壬蔓、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、獣爪、風雷撃、風走り、呼び声

 

・壬蔓

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風雷ゲージを上げることと雷螺風神爪のコストを下げるのが仕事、圧力が出るため獣爪や影菱がライフによくささります。宿し纏いするより離脱壬蔓前進の方がアドを取れるあたりがこいつのやばいところですね。ゲージが溜まって相手のライフが減ってきたら温存して雷螺風神爪+風魔纏廻のコンボ用に5フレアためにいきましょう。

(書きたいことは山ほどあるが割愛)

 

・雷螺風神爪

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風ゲージ4で再起、雷ゲージ4で3/2になる。この構築はこのカードの強みを最大限に引き出すための構築です。ライフで受けるには痛いダメージなので相手はオーラ受けし、次の雷螺風神爪を受けるために纏いを強制されます。これによりこちらは引いたカードを使って攻撃しつづけ相手は受けるために纏いや対応をし続けるという一方的な展開になりやすいです。最初から最後まで活躍してくれるカードです。

 

・風魔招来孔

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風ゲージの値によって追加札から強い切札を加えるカード。この構築では風6以上の風魔纏廻までを加えることを目指します。風が10になる頃には相手のライフが溶けているため基本的に風魔天狗道は加えません。このカードを使うタイミングは風魔纏廻を使ったコンボを決めにいく時のみでそれ以外のタイミングでは使ってはいけないです。理由は最後の1枚の切札を見せないことによって鳶影や熊介などの他の切札を警戒させることが出来るからです。特に意味の無いタイミングで使うと相手に情報を与えるだけでメリットがありません。

相手のオーラが甘ければ風魔纏廻で戻すのは風魔旋風でも良いです。相手を仕留めきれないとフレアが増えた相手の反撃を受けるのでタイミングは慎重に選びましょう。

 

・鋼糸

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3-4 2/2。ステータスが極めて優秀なカード。

設置が付いていますが、この構築では他の設置カードで影菱と誘導が入っているので積極的に手札から使いましょう。設置で使えず無駄にすることなく風雷ゲージが稼げます。鋼糸を手札から使って置くことで再構成前に相手が設置影菱警戒で安全な間合3に下がってくれるため壬蔓が無駄なく使用できます。基本動作リソースが足りない時は伏せます。設置鋼糸→ドロー鋼糸→雷螺風神爪は極めて凶悪な攻撃性をもつので火力の足りない場面では狙ってみると良いです。

 

・影菱

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2 2/1対応不可。基本的に設置はこのカードと誘導のどちらかを使います。設置でこのカードが当たり、相手の手札が1枚以上の場面があれば早めに再構成して当てに行きます。終盤では対応不可の2/1として使って相手のライフを削りきることが多々あります。相手の自由をどんどん奪っていきましょう。このカードの存在のお陰で相手が間合3に離脱してくれることが多いため壬蔓が使いやすくなります。ブラフで伏せ札を作ると勝手に警戒してくれて気分も良いです。

 

・誘導

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この構築唯一の対応札。対応札ですが基本的に伏せて設置で使います。行動札なので間合に左右されず安定して使えるため風雷ゲージが保証されていて、主に下の効果で相手のオーラを減らす方を使います。風魔旋風1/2がライフに通ったりするのでとても便利。一度使用すると相手は誘導でオーラを減らされることを警戒しながらオーラorライフ選択をしなければならないため圧力になります。またこの構築では相手のオーラを削りつづけられるため対応カードとして使っても優秀です。

相手に前進、宿しをさせる基本的に相手が得する効果であるため無意味に使うことなく有効に使いたいです。相手のオーラが5あれば最悪上の効果を選択して風雷ゲージだけ上げたりもできます。とりあえずオーラ減らしておくだけでも大抵の相手は悲鳴を上げるでしょう。

 

・獣爪

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1-2 3/1。ライラの3枚の通常攻撃札の1枚。間合2で使うことができる3/1はとても強い。弱点として間合を後ろにずらす対応で避けやすいことがあげられますが避けられたら壬蔓の間合なのでそれはそれで美味しいです。またこの構築には風走りが入っているため風走りで間合1に行きそこで使うことで間合を後ろにずらす対応をケアすることができます。壬蔓+雷螺風神爪の圧力があるため相手は獣爪をオーラ受けができないので使うと1点取れます。終始オーラ受けされないところが流転爪や風雷撃とは違う良いポイントです。確実にライフを減らして最後の風魔纏廻コンボで倒せるところまで削りましょう。

 

・風雷撃

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2 X/2。単間合でしか当たらないものの最大で5/2の火力をデメリット無しで出せる超火力カード。この構築は比較的バランスよく風雷ゲージを上げて行くため火力が出しやすいです。2/2の時点で十分に活躍してくれます。対応に弱いという弱点はあるものの逆に相手は風雷撃に対応することを強制されるため他のカードに対応が使えなくなります。そして手札に対応を抱え続けるのは設置影菱に当たるリスクがあり風雷撃を止めるためには相手は厳しい戦いを強いられます。

風10や雷19を目指す構築では腐りがちですがバランスよくゲージを上げる構築ではエースカードになります。

 

・風走り

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間合を2つ縮めることができる移動札。このカードがデフォルトで採用されているのを疑問に思う人も多いかもしれません。移動札は相手と自分の得意間合が違っている時に自分の主戦場に引っ張るためのいわゆるメタカード、サイドカードの運用がメインです。もちろんこの構築でもそういった運用もします。ですがこの構築での大きな役割は早い段階で間合を詰めることでオボロのカードを使いやすくしゲージを上げやすくすることと壬蔓雷螺風神爪をし始める初動を早める役割があります。あるのとないのとではゲームペースの握りやすさが天と地ほど違います。また間合を後ろにずらす対応に対して獣爪や雷螺風神爪を強くする役割もあります。

痒いところに手の届くシンプルながら応用が効く素敵カードです。またこの構築の強みとして最後の切札1枠が風魔招来孔か鳶影か判断しきれないという点があり、鳶影→風走りの筋を切って大技を使うのはかなり勇気がいるので入っているだけで相手を苦しめることができます。

デッキ1巡目は相手の得意間合を走り抜けるように使いましょう。

 

・呼び声

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1枚でゲージを2つ上げることができる貴重なカード。早い段階で壬蔓+雷螺風神爪に必要なゲージを稼ぐことができ、とても偉いです。2回目の呼び声を使えるか使えないかでゲージを上げる難易度が大きく変わるので呼び声をリソース損無く使えるように意識しましょう。基本的に風と雷を1ずつ上げる方を選択しますが手札の影菱を伏せたい時などは雷を2倍にすることを選択するのも良いです。手札を使って攻めまくると相手はオーラ回復などにリソースを消費してくれるので呼び声のチャンスになりやすいです。3回目はゲージが足りていることが多いので伏せてフレアをためるリソースにしましょう。

 

 

〜ゲーム中にやること〜

序盤: 呼び声を使ってから風走りで前に出る。設置を絡めて風4にして壬蔓雷螺風神爪をしながら攻撃。

中盤: 雷ゲージが上がって強化された風雷撃と雷螺風神爪で相手のライフが十分に減ってきたら壬蔓雷螺風神爪を温存してフレアをためていく。

終盤: 残りの風ゲージを上げてためたフレアで風魔纏廻を絡めて一気に攻撃。相手のライフを削りきる(相手次第だけど軽く4ライフはとれる)

 

〜入れ替えカードについて〜

入れ替えカードですが、この構築ではあまり入れ替えないことをオススメします。1枚1枚に役割とプランがあって採用していて1枚変わると戦い方も変わってくるのである程度の熟練度が必要です。

 

・鳶影

鳶影風走りによる相手の切札回避で相手の攻め筋を潰し、ライフをリードしたまま逃げ切るプランをとれます。また鳶影→影菱で相手の手札対応を破壊して対応に弱い風雷撃でライフを削りきるプランもとれます。風魔招来孔とどちらか読むのが難しく相手が選択を間違えると大きなアドバンテージを取れるのがメリットです。

(風魔招来孔out)

 

・流転爪

風雷撃が避けられずよくささる相手に対して使った風雷撃を戻して叩くのに使うゲームプランをとれます。そしてもう一つは対応されやすい風雷撃を抜くことで上手く対応できるカードを無くし対応不可の影菱を手札から使用してそれを戻すなど相手の攻撃をすり抜けながら戦うプランがとれます。

再構成時の山札枚数が奇数でも偶数に調整ができます。強いカードを使い回すと言うよりは1回の再構成で2回強いカードを使えると言うのが強みなので、ゲームが長引くほど活躍するカードです。今回の壬蔓雷螺風神爪構築とは少し相性が悪いです。相手次第で上手く入れ替えてどうやってライフを削りきるかのゲームプランを立てて構築しましょう。

(獣爪、風雷撃out)

 

 

〜まとめ〜

ライラはゲージの上げ方次第で多彩なゲームプランを取ることが出来る女神で忍爪の場合はどの上げ方でも有力な勝ち筋&構築があります。その中でももっとも使いやすく基本的なものが今回の構築です。僕が使って1番勝率が高い構築でもあります。(天音杯でも使用しました)

ぜひ一度試してみてください。1枚1枚の役割や使い方を覚えて考えることが桜花決闘&眼前構築上達に繋がります。

今回はここまでです。ありがとうございました。

 

 

シーズン3中の大会の対戦レポと記録付けですが僕が忙しいため書けません。ごめんなさい。次の記事は新拡張のプレリリース大会の記事になりそうです。質問などはツイッターやコメントで頂ければ気付いた時に返信させてもらいます。

 

画像は新幕ふるよにコモンズからお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

天音杯(後)-対戦レポ

〜前編ザックリまとめ〜

4勝1敗でした!使うメガミいろいろ悩んだけど最終的に手に馴染んでいる忍傘爪に決めました!

 

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メガミを決めたところでいよいよ当日です。

天音杯はサイドイベントや祭札二〇一九&アクリル集中力の発売、新しい缶バッチガチャの設置などで多くの人が池袋サンシャインシティに集まりました。大会前は他の地方の方々と交流したり、祭札二〇一九についている設定資料集を読んでテンションを上げたり、TOKIAME先生の複製原画展をみて集中力を研ぎ澄ませたりと各々の過ごし方で本戦に備えます。

開会式では新拡張の発表と新メガミ、コルヌ(橇)の発表(ソリと読みます)、そして6/5に発売予定の「桜降る代の神語り」について作者の五十嵐月夜先生とBakafireさんのトークイベントがあり大盛り上がりでした。興奮冷めやらぬまま本戦会場へ!

大人数なためQRコードを使った普段とは少し異なるマッチング方法でした。

いざ、本戦スタート!!

 

〜1回戦、vsザキさん(古乗塵)〜

ネット大会陰陽杯で準優勝されていた強豪のお1人。塵を使っているイメージ。

こちらの忍傘爪は塵を○すことにはピカイチの性能を誇ります。しっかり仮想敵を踏めたとも言えるそこそこ良いマッチです。

塵は残すとして後1柱、古と乗のどちらを残すかですが塵をサポートに回して強力なビートダウンができる古塵を避けて乗塵を残します。

乗塵は研究の段階で使用した経験があるのである程度の長所と短所を把握できていると思いました。

返ってきたのは忍傘。……見せてやるぜ、壬蔓の力を!!

 

構築

切札: 壬蔓、はらりゆき、くるり

通常札: 鋼糸、影菱、斬撃乱舞、しこみばり/ふくみばり、ふりまわし/つきさし、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ

 

壬蔓はらりゆきでライフを取りながら変身させてこちらのリソースの多さを活かして耐えつつケアできない設置+全力攻撃で叩く構築。

壬蔓はらりゆき構築にすることで相手の蝕みの塵を腐らせつつ、ひきあし/もぐりこみで刈取りを回避し塵の攻撃を徹底的にメタります。

しこみび/ねこだましはT.S.で回避される点やひきあし/もぐりこみとかさまわしを常に手札に構えたい点から不採用です。

乗塵はJ.B.による追加基本動作を使いながら静寂を叩くタイプの構築がかなり特徴的なのでJ.B.を使う暇を与えないように意識してプレイします。普通に変身される分には運要素を含めてこちらが有利です。

 

試合はまず相手の遺灰呪、St.C.の全力連打によりペースを握られてしまいます。が、こちらはかさまわしがあるため3オーラ剥がれても4オーラ回復できジリジリとリソースを貯めていきます。こちらがはらりゆきなどで相手のライフを削っていると相手はA.E.を絡めながら反撃。ダストがじわじわとできていきます。そして攻撃されたフレアで相手は変身!ついでに終末を置かれます。ラスト1枠終末は完全に読みが外れた!

とはいえJ.B.からの変身でない上にライフを削ってからの変身なので有利は揺るがないはず。リソース的に後ろに下がるタイプは勝てそうなので、前寄せで運ゲーから敗北する可能性をケアするために来タレ→殲滅のしゃがみを妨害する意図でダメージ無し設置影菱を当てる。

その後間合4に下がり静寂を誘うと相手は静寂。かさまわしを持っているのでくるりみ込みで受けきれることを確認しながら受け方を選択。あとは完全に詰めふるよに状態だったので負け筋をしっかりケアしながらはらりゆきでライフをいじめきって勝利。

中盤刈取り不採用をよんで、ひきあし/もぐりこみを伏せる選択が取れたのが個人的に良かったポイント。1戦目からハードすぎる。

 

〜2回戦、vsあかさきさん(古戦書)〜

1回戦を終え、友人達と雑談し感想なんかを話し合ってトイレから戻るとすでにマッチングが終わって卓移動していました。あっすいません。すぐ移動します!えっと対戦相手は……あかさきさん!?嘘だろぉ!?

シーズン1大規模優勝、シーズン2大規模ベスト4という恐ろしい成績を持っている人。何度も研究マッチをしたことがあり大変お世話になっている人でもある。多分古戦書握ってるんだろうなー詰んだなーと考えながら着席。

参加賞の集中力やポストカードがこのタイミングで配られ、その間に一旦冷静になります。(あれ?絡爪塵じゃないから古戦書大丈夫じゃね?)

3柱を渡されると予想通り古戦書。ここは戦書残し一択。戦書は判証軸は決まったタイミングで殴り○され、ビート軸は立論反論ケアをされば火力が乏しい受け手側のリテラシーが重要になる2柱です。幸い戦書をよく使っている人がいて、対戦経験が多かったためかなり自信がありました。どのタイプの構築に対してもクリンチが有効で、こちらの溜まったフレアから放たれる暴力性はピカイチなので多分有利。

返ってきたのは忍傘。決めるぜゆらりび!

 

構築

切札: 鳶影、ゆらりび、くるり

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび

 

ゆらりび絶対当てる構築。鳶影→影菱で相手の煽動をケアしつつゆらりびをライフに通していきます。相手の構築はどの構築でも完全論破が入ることが予想できます。完全論破が無いと前に行かれてつきさしされてるだけで簡単に詰みます。完全論破される候補として1番の狙い目は、ふりはらい/たぐりよせです。これを封印しておくことで0間合を踏む手段が限られて楽になります。なのでこちらのプランとしては傘閉状態でえんむすび、くるりみ、もぐりこみでたぐりよせに頼らず0間合を踏めるようにしてゆらりびリーサルを狙います。

バレたく無いのでえんむすびは出来るだけ見せないようにしたいところ。

切札予想は神代枝、完全論破、森羅判証かな?といった感じ。

こちらが先攻でスタート、序盤は極力ライフダメージを与えずクリンチとリソースいじめを徹底します。後攻3tは相手が立論反論鋼糸あたりを揃えていることが予想されるのでこちらはそれをケアして早めの再構成。鋼糸2点よりは安い。反論引用でつきさしされるのはやばいので出来るだけつきさしを伏せて傘開→再構成つきさしを狙います。相手側の火力は低いため焦って無理をする必要はありません。

そんなこんなをしているうちに相手は完全論破、封印したのはふりはらいたぐりよせ!

ここまでくれば影菱とつきさしの差で圧倒的有利なのでダストを再び枯らして最後の切札を簡単に開けさせないよう動きます。設置影菱→トップ影菱で相手の煽動を叩き落とすことに成功したため相手の山札が1枚になったところでゆらりびを叩き込みに行きます。これが通って最後の結晶が発動。こちらのライフが多い状態で最後の結晶を失った森羅判証を使わせます。次のドローでつきさしが確定ドローであり、えんむすびの影響で回避が不可能なため森羅判証で回復したライフを即座に削り取り相手側からのリーサルを無くして勝利。

運も味方してくれましたが個人的には作戦通りに勝つことができて嬉しかったです

 

〜3回戦、vsおんしんさん(古扇乗)〜

ツイッターで大会結果等でよくお見かけする関西の方。ここは有名人しかいないのか?

マッチング表を見たところ卓番号が1番卓だったためすぐに見つかる。おー1番卓かぁ。そういえば3回戦から生放送されるんだっけ?あっ(察し)

放送卓には神奈川予選で盛大なプレイミスをしたの1戦とボコボコにされている1戦が放送卓で全国流れてしまったトラウマがあります。

せめてプレイミスだけはしないようにしなくちゃ……

(このマッチはニコニコ生放送で放送されているので気になる方はぜひそちらをご覧下さい。)

相手のメガミは古扇乗。対応力の高い古を相手にするとこちらは簡単にやられてしまうため古扇、古乗は残さない。となると選択肢は扇乗のみ。扇乗とは1週間ほど前の非公認大会で対戦しており、そこで敗北しています。その時に何が辛いかやどんな構築があるかをある程度聞くことができたためアドバイスを元に頑張ります。

返ってきたのは忍爪。この壬蔓を視聴者の網膜に刻みつけてやる!

 

構築

切札: 壬蔓、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、獣爪、風雷撃、風走り、呼び声

 

壬蔓+雷螺風神爪で相手のリソースをいじめ続けてテンポを取っていく構築。境地維持をさせないことで相手の火力と対応力を削ぎます。おそらく雅打ちを境地で構える余裕は無いため雅打ち回避ができる流転爪よりも風雷撃を優先。

ゲージを早めに4まで上げてから壬蔓雷螺風神爪を繰り返し、ついでに壬蔓でゲージを稼ぎます。

先攻を取ってしまったため1巡目はまともに攻撃を振りにいけない&設置も簡単に回避されてしまいます。辛い。

せめてもの抵抗として風走りで前に進むことで誘導ケアにリソースを使わせます。

再構成後、フレアが溜まったため壬蔓雷螺風神爪でオーラをいじめます。これで相手は誘導ケアは困難になります。Sh.C.をしっかり誘導で回避し圧をかけ続けます。フレアの払い忘れをするガバをやらかしましたが許してもらえました。ごめんなさい。

テンポを取っている最中、再構成でフレアが1になったところで使った壬蔓がO.B.で消されます。お上手か???なんで壬蔓対応されてしまうん?

フレアが足りなくなってしまったため見え見えの雅打ちに風雷撃をあえて差し出してライフ受け、溜まったフレアで雷螺風神爪を使って壬蔓を復活させます。

設置鋼糸→トップ鋼糸は犯罪って言われてるけど相手もトップ詩舞で避けてるから許してほしい。

テンポを取り続けた影響で相手はフレア不足になっており久遠ノ花が間に合いません。

壬蔓と風走りによりリソースぴったりで1/2,1/2,3/2でリーサル。最高に気持ちよかったです。

 

〜4回戦、vsアオギリさん(絡爪塵)〜

この時点でベスト16、激戦の連続で息つく暇もないまま4回戦へ。対戦相手は優勝ツイート等でよくお見かけする九州の方。たしか直前の交流祭で絡爪塵で優勝していたはず。

そう、絡爪塵なんです!†結論†3柱を持ち込んでいるんです!!

辛い&辛い。その強さはよーくわかってるんだ……。

相手の返してくる女神はほぼ間違いなく傘爪、なぜなら忍は見たら抜くから。

そうなるとこちらは傘爪で1番有利が取れる3柱を返さなければならない。絡爪は爪ミラーにおいて理不尽な性能で、爪塵は虚偽を構えながら風10を稼がれるとこちらが詰みます。ここは絡塵返ししかない!シーズン3で1番研究してきた組み合わせなのでリテラシーには自信があります。

 

構築

切札: くるりみ、はらりゆき、風魔招来孔

通常札: しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、獣爪、風雷撃

 

はらりゆき構築。僕が1番やられたらきつい構築にしました。風ゲージを6にして風魔纏廻

を使用することで1コストになったはらりゆきを連打します。かさまわし持ちのユキヒ相手に変身するのは難しくおそらく変身型ではないだろうと予想。仮に変身型の場合あくせらーをいんだすとりあに埋めて変身されるとやばいので出来るだけライフを削ってから変身させたいところ。

相手は序盤いんだすとりあ封印無しでスタート。えれきてるだとめんどくさいので出来るだけ攻撃をしないようにして結晶回収をしていきます。相手のオーラが0のところにしこみびを振ったらどれーんでびるで受けられて返しにあくせらー遺灰呪から蝕みの塵でフレアとオーラを溶かされます。激痛ですがかさまわしのお陰で相手の変身をギリギリさせないラインで持ちこたえます。じわじわとダストを減らしていくと相手は変身のために自らのオーラを削って遺灰呪。耐えに耐えてようやく反撃の機会が回ってきます。爪相手にオーラ0、絶好のチャンス!くるりみとふりはらい、かさまわしを使用してゲージを無理やり上げて6、風魔招来孔から1/2,1/2!くるるーんにより獣爪を落とされてリーサルは回避されてしまいますが大丈夫。ライフ1の変身した塵は怖くありません。望我といんだすとりあを使うために1ターンの空白ができます。その間にリソース確保。

望我といんだすとりあの再起でどれーんでびるを誘発させながらあくせらー殲滅をされますがまだ余裕があります。

そして再構成から1コスはらりゆきとふりはらいにより焦燥を受けられなくして勝利。かさまわしくんありがとう。

 

〜5回戦、vsふぇりるさん(古忍傘)〜

ここでベスト8、多くの方に頑張ってと声をかけてもらいました。ありがとうございます。

対戦相手は岡山予選を勝ち抜いたふぇりるさん。何を握っているのかもどんなプレイヤーなのかも不明。ですがここまで勝ち残っているので間違いなく強いはず。

そして渡される古忍傘。うわまじか。傘は忍と爪の攻め筋を潰すことができる苦手な相手。

対古傘は防御を抜けずに決死で潰されることが、忍傘は壬蔓はらりゆきでミンチにされることが用意に想像でき残せません。

古忍を持てる最大火力で叩き潰すしかない!

返ってきたのは忍爪。さてどうするか……

 

構築

切札: 鳶影、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、獣爪、風雷撃、呼び声

 

決死を踏ませずに○すことだけを意識した火力寄せの構築。分身の術でワンちゃん天狗道を間に合わせられるかなとか考えて入れたのは良くなかった。風走り入れてどうぞ。

1巡目に相手の攻撃が届かない間合で呼び声と分身の術でゲージを稼ぎます。しっかり分身鋼糸ケアされたの痛い。

再構成後、手札4枚の相手から飛んできた柄打ち乱打をライフオーラしたところ一閃鋼糸でお仕置きされます。両方引いてるんかい!

その後、月影の圧から鋼糸と壬蔓をライフ受けさせられてこちらのライフは1、1伏せの影菱は徹底的にケアされていて辛かったです。

とはいえ手札に風雷撃がありフレアがたまっため鋼糸1枚か影菱&獣爪の2枚を引いてくればリーサルの場面、引いたのは呼び声+分身の術。はぁ……君たちねぇ。ゲージも上げられないから雷螺風神爪2/2じゃん……ですが不完全浦波嵐を使わせないと次のターンの命が無いため鳶影影菱から風雷撃を振ります。影菱で見えたのは影菱。まってそれはまずい。まあでも不完全浦波嵐が無ければリーサルだから……あ、ありますよね。仕方なく離脱+風魔纏廻で鳶影戻してエンド。見えてる鳶影ケアしてもらって生きて帰れないかなぁと考えていると相手は斬撃乱舞でしゃがみ。生き残った!しかし鋼糸が底落ちしたことでリーサルまで1足りない。返しの一閃で敗北。自分の力量と運量が足りなかったこともありますが、それ以上に相手のケアやプレイングが上手かったです。対戦ありがとうございました。

 

 

〜まとめ〜

疲れたけどすんごい楽しかった。負けてしまったのは悔しかったけれども上位賞をもらった時は嬉しさでいっぱいでした。忍傘爪を持ってきて良かった。

優勝は刀扇戦を使用した舞茸さんでした。おめでとうございます。

その後の打ち上げや3次会、翌日のボードゲーム会までふるよにを満喫しつくした週末でした。

翌日のボードゲーム会での団体戦やアンリミテッド大会は次の記事で書こうと思います。

 

次の大規模交流祭は北海道を予定してるらしいです。次は優勝するぞ!!

天音杯(前)-戦績+メガミ選択

〜天音杯戦績〜

神奈川予選を無事に突破し、天音杯に参加してきました!

使用したメガミはオボロユキヒライラ(忍傘爪)です。選んだ経緯なんかは後ほど書きます。

早速結果から書きますと

○忍傘(爪)-乗塵(古)

○忍傘(爪)-戦書(古)

○忍爪(傘)-扇乗(古)

○傘爪(忍)-絡塵(爪)

×忍爪(傘)-古忍(傘)

で4勝1敗。ベスト8でした。

悔しい気持ちもありますが、それ以上に上位賞のタロットやアクリルホノカ、シンラ集中力が貰えたのがとても嬉しいです。

対戦してくださった方々、素敵な場を用意して下さったスタッフの方々、本当に楽しかったです。ありがとうございました。

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〜メガミ選択の経緯〜

今回忍傘爪を選ぶまで、ものすごい悩みました。めちゃくちゃ迷いました。

まず僕が今回メガミを選ぶときに最初に決めていたことは「誰よりもその3柱を使いこなせる自信があること」です。強い弱いは一旦置いておいてこの点を最も重視していました。

天音杯は日本で1番強いミコトを決める大会、当然目指すのは優勝です。1番になるということは同じメガミを持ちこんだ人間の中でも1番である必要があります(運次第では勝てますが)

例え最強の3柱を持ち込んだとしても自分より使いこなせる人間がいれば自分ではなくその人が優勝します。

では、僕の誰よりも使いこなせるメガミはなんでしょうか?

自惚れも多分に含まれていますが、オボロ(忍)とクルル(絡)の2柱に関しては経験や知識で誰にも負けない自信がありました。

またメガミのパワー的にも、オボロは下方修正を受けてなお高く、クルルは今シーズン追い風を受けてかなり高水準でした。

 

〜忍絡X期〜

自信のある忍と絡を採用した3柱を探します。シーズン1だと乗、シーズン2だと爪がX枠に入っていました。シーズン2に続いて忍絡爪を検討しつつ、新メガミのホノカ、ウツロアナザーをXに入れて練習しました。

しかしここで重大な欠陥に気が付いてしまいます。そう、壬蔓が赤く(攻撃に)なってしまったのです。その影響で忍絡のパワーがかなり下がりました(ライフ受けで先攻時APが足りない)。そして追い討ちをかけるかのようにサイネに上方修正が入ります。壬蔓が攻撃になったことによりやばいことがおこります。そう!

氷雨細音の果ての果て!君だよ!!

当時の流行りは刀薙忍でした。僕も予選突破するだけなら情報を出さないように刀薙忍で軽く3勝決めようかなと考えるレベルに強力な3柱です。そして忍絡は知識がある刀薙忍が相手だと0-10で負けます。ノーチャンです。

忍と絡を両方持っていく事はこの時点で不可能になりました。

 

〜忍爪塵期〜

当時、第2の流行として爪塵が注目されていました。塵は相手をする機会の方が多かったのですが仲の良いプレイヤーの1人が塵研究をしていて何戦か相手をしているうちに塵のパワーの高さをわからせられました。

環境に塵が間違いなく入ってくると予想し、研究に励みました。ぶっちゃけ塵の横は何宿しても勝てるとまで思っていました。しかしプレイヤーは進化するもので段々と対策が研究、開発され塵を宿せば勝てるというのは間違いだとわかります。爪塵は対策が開発された後でもなお強力で2柱選択大会でも優勝できるスペックを持っていましたが、忍塵は変身できない時の火力がほとんど無く、忍傘系の3柱に無力でした。メタ性能の高い忍と塵を同時に採用できるというメリットはありますが、全勝を目指すのには向いていません。

 

〜爪絡塵期〜

ここで本命の登場です。僕の出した†結論†3柱。忍絡X期に研究した絡塵と忍爪塵期に研究した爪塵、クルル界で唯一2柱選択に持ち込めるパワーの絡爪を使える3柱。

塵を宿しながら塵を○すことができます。

特に絡塵のブレークスルーは凄まじく、忍と書以外であれば全て勝てると感じるレベルでした。えれきてる構築、あくせらー変身構築、ダブル枢式構築の3構築を主に使い分け、ほぼ全ての2柱に勝利していました。

忍と書には構造上物凄く弱いですが、忍書のパワーが低く、この2柱を同時に採用している3拾は存在しません。

唯一の弱点として古戦書相手に絡塵が残った場合絶望するけど「戦書はフリープレイと大会でボコボコにすれば出てこないだろう」と考えていました。

クルルを使える楽しみはとても大きく、使っていると幸せになれる禍々しさをもった自分らしい3柱でした。

……でももう遅すぎたのです。僕はもうあの植物の虜になっていました。あのカードを使わない日々は僕に中毒症状を引き起こし、何度も「連れて行ってくれるんだろ?」と訴えかけてきました。

ああ分かったよ!連れてってやるよ!壬蔓(ミカ)!!

 

〜忍傘爪期〜

壬蔓を使うことだけを考えた3柱。

忍毒記事を書いたのもこの影響があってです。

ふるよにのフリープレイ会、くりすます会にて久しぶりに壬蔓を使ったことで理性のダムが崩壊し壬蔓を叩き続ける獣と化しました。楽しい。あまりにも楽しすぎる!!

……真面目な話に戻しますと、絡爪塵と同様に塵に強い3柱であり、同時にコントロール系のメガミにもかなり有利です。

壬蔓と再起攻撃を繰り返すテンポ構築とダストを枯らしながら戦って大技で締めるクリンチ構築が組めるのが特徴。

時期的に天音杯までほとんど時間が無い点や

大技が無い点から練習不足のチカゲを諦め、忍傘爪に固めます(結局前日まで迷ってましたが)。

全ての組み合わせがシーズン1〜3で長く使ってきた物であり、新幕の771というプレイヤーを出せるしっくりくる3柱だと自分でも感じました。

完全に手に馴染んでいるので多少練習不足でも関係ありません。(年度末は忙しくてほとんど練習できませんでした)

 

 

メガミ選択の経緯が終わった所で今回は一旦終わりにしようと思います。次の記事で対戦の詳しい内容を書いていきます。

構築解説:オボロチカゲ忍毒

※この記事は新幕第3シーズンの記事です。

 

久しぶりの更新ということで解説記事を書いていこうと思います。

今回はオボロチカゲ(忍毒)について、構築と立ち回りを解説していきます。

 

 

〜オボロチカゲ(忍毒)とはどういう組み合わせか〜

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みんな大好き忍者コンビ!!最近完結した公式小説にてオボロは忍の里の長、チカゲは里の抜け忍として登場します。ふるよに公式ブログにて読むことができるので読んでいない方は面白いのでぜひ読んでみてください。

 

〜攻撃〜

さて、そんな忍者コンビですがゲームでは共通して「攻撃札のオーラダメージが小さく、ライフダメージが大きい」という特徴があります。

これはメリットにもデメリットにもなります。

メリットはライフに通すことができれば大ダメージを与えることができる点、デメリットは少ない枚数の攻撃ではオーラで受け切りやすくライフにダメージを通しにくい点です。

そのため、基本的には 手札に攻撃札をためる→攻撃→手札に攻撃札をためる→攻撃 という動きが必要になります。(攻撃をせず手札を溜めてオーラなど体勢を整えることをしゃがむと表現することがあります。語源は格闘ゲームのしゃがみからきてます)

攻撃→しゃがむ→攻撃のリズムをうまく維持できるかどうかが勝敗に直結します。意識する最重要ポイントです。

 

〜対応カード〜

切札: 鳶影、叛旗の纏毒

通常札: 誘導、遁術

防御面は対応カードが4枚。誘導と遁術は攻める時にも優秀で腐りにくく採用しやすいです。鳶影の使用先に抜き足があり、かなり防御性能が高いです。

オボロの能力である設置のおかげで基本行動に余裕ができやすくオーラ回復リソースはそこそこあります。ですが攻撃する時は間合4まで下がる必要があるのでそちらに基本行動を割く必要があり、しっかりリソース管理が必要になります。

毒カードや影菱の効果により相手の動きを妨害することをかなり得意としています。妨害を駆使することで防御面を補えると楽になります。

 

 

〜構築.壬蔓流転テンポビート〜

構築例

切札: 壬蔓、滅灯の魂毒、流転の霞毒

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、飛苦無、毒針、遁術、毒霧

 

・壬蔓

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シーズン3になって修正され攻撃札になった。

流転の霞毒と合わせて使うことで毎ターンオーラを2削ることができる。

終盤は再起しなくなるので最後は1/1攻撃として利用しましょう。3,4回使えればその時点で十分な仕事をしてくれてます。

 

・滅灯の魂毒
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使用した時に次の相手のドローを1枚減らせるので使うタイミングは重要。毒針を当てた時に使用すれば相手は通常札を引くことができないので強力。この構築では基本的にデッキ2巡目に使用する。相手の攻撃や再構成で壬蔓が再起しにくくなるので壬蔓再起の補助を兼ねている。

 

・流転の霞毒
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このカードがあるおかげで相手はオーラを0にできないため他の攻撃を使うとなぜかライフ受けしてくれる。再起するのであれば撃ち得なのでバンバン使う。再起しなくてもライフに通るなら使う。壬蔓があるのでフレアの心配もいらない。

 

・鋼糸

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3-4,2/2。書いてることが強い。この構築では伏せずにそのまま使用する。リソースが足りない時は伏せても良い。最強。壬蔓流転があるので2/2を2回使用できるとライフに通る。飛苦無は泣いていい。オーラ受けなら2リソース奪える。

 

・影菱
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普通に使っても2/1対応不可とやばい性能だが設置で使うと真価を発揮し始める。

この構築では攻撃の主間合を4に置いているので間合2まで逃げてくる相手に当てる。毒カードは伏せ札にならないが毒しか持っていない状況は最高な状況なので無問題。

基本的には伏せましょう。

 

・誘導
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対応カードだが基本的に対応では使わない。この構築では下の方の効果をメインに使っていく。伏せても設置で使える。攻撃札と違ってオーラを強制的に減らせるので連撃する時は後の方で使って本命の流転や飛苦無をライフに通す用に使いましょう。伏せ優先度は高め。

 

・飛苦無

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4-5,2/2。少し間合がズレているが2枚目の鋼糸として運用できる。基本的に鋼糸と同時に使用してライフに当てていく。貴重な火力なので使わない場合は絶対に伏せない。オーラ受けなら2リソース奪える。

 

・毒針
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毒をデッキトップに送るので相手のドローを1枚減らせる。見た目以上に相手のリソースを奪える。攻撃→しゃがむのリズムが大事なので引いても無理に当てに行かなくて良い。オーラ受けなら最低でも2リソース奪える。

 

・遁術
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対応だがこの構築では基本的に自分のターンで使う。1枚で2後退しながらオーラを1剥がせる。鬼強い。対応で使用する時は次の自分のターンで連撃ができるタイミングだと良い。あとは伏せてある設置と相談。

 

・毒霧

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相手の手札を増やせるので流転の霞毒が再起しやすくなる。毒針で送れる毒を1枚は残すように使うと良い。1巡目は基本的に2ターン目に使って弛緩毒を送る。

 

 

戦法

壬蔓&流転の霞毒により相手のオーラを削り続け鋼糸や飛苦無の2/2攻撃をライフに通します。

相手の1ターンに得られるリソースは3なので、壬蔓流転で毎ターン2リソースを破壊。2ターンに1回2リソース以上削れば相手は受けきれなくなります。

1巡目は1ターン目1前進。2ターン目前進毒霧+無理せず撃てるなら壬蔓流転。3ターン目鋼糸飛苦無毒針+@で攻撃。これがテンプレです。

最初の手札入れ替えは鋼糸飛苦無毒針を底に送るようにすると良いでしょう。

2巡目に連撃するタイミングに合わせて滅灯の魂毒を使ってオーラ回復を妨害しつつ壬蔓を再起できるようにします。

かなり攻め攻めの構築なのでゲーム展開は比較的早めになります。

こちらが攻撃をし、相手が失ったオーラを回復するため守りに回るという展開を押し付けることを目的としています。そのためこれに失敗すると防御面が薄めなのでかなり辛い展開になります。

また中盤以降、壬蔓の再起を捨てるタイミングをしっかり見定める必要があります。

壬蔓が使えなくなるからといって無理にオーラ受けを増やすと攻撃→しゃがむのリズムが崩れてしまいます。

攻めて攻めて攻めまくりましょう!攻撃は最大の防御です。

 

〜送る毒について〜

・麻痺毒

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相手のオーラが少ない時に送る。

優先度は基本的に高い。ハガネやクルル相手にはどんどん送ろう。

 

・幻覚毒
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この構築では基本的に防御面が足りていないので相手の切札はかなり辛いが、相手もわかっているので簡単には使ってくれない。優先度は低め。

 

・弛緩毒
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使われると1ターン安全が買えるのですごくしゃがみやすくなる。1巡目に送るとダストがないためオーラから納にのせなければ使用できない。また宿しでオーラを減らして納0や1で使ってくることがあるがそれが狙い。宿しにリソースを使ってオーラも薄くなるためかなりテンポが取りやすくなる。優先度は高い。

 

・滅灯毒

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使うとオーラが減り、こちらのライフダメージの大きい攻撃を受けてしまうため、相手はかなり使いにくい。こちらの連撃後はそもそもオーラ0なのでただ撃ち出来てしまうのだが、この毒は毒袋に戻らないため次の再構成の時にドローが1枚減る負債を抱えることになる。タダより怖いものは無い。

 

 

〜入れ替え候補〜

あくまで候補なのでこれ相手は絶対に入れ替えるみたいなのはありません。構築例を軸に必要そうなカードと不要そうなカードを入れ替えるようにして下さい。

 

・忍歩

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修正により後ろにしか行けなくなった。間合0〜1が踏みやすいユキヒサリヤライラあたりに対して採用。入れ替えはだいたい誘導。

 

・生体活性

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滅灯の魂毒を再起させることで滅灯毒を2枚送れる。3枚目は送れない。手札を揃えなければいけないハガネやクルルなどによく効く。

1巡目の動きが大きく変わり、宿しでダストとオーラを減らし納1の生体活性を展開してから滅灯の魂毒を使う。これで相手のターン開始時に生体活性が破棄されるので隙を無視できる。

入れ替えは誘導か遁術。

 

・抜き足

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鳶影や熊介とセットで入れ替える。間合4で抜き足を使うことで破棄されたら間合4に戻る使い方が強い。隙は再構成ダメージでは割れないが焦燥ダメージでは割れるので、間合が3,4なら焦燥オーラ受けで熊介、間合が1,2なら焦燥ライフ受け→抜き足が割れて間合が3,4に戻る→熊介という使い方もできる。入れ替えは誘導か遁術。

 

・熊介

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大正義一撃必殺対戦感謝ビーム。

チカゲは前進や後退&離脱を縛るカードがあり当てやすい。気がつくとケアができなくなっていて熊の群れが相手を八つ裂きにする。熊介で爆発しそうな相手に気分次第で採用。

入れ替えはどれでも良い。

 

・鳶影

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修正で4コストになった。鳶影抜き足や鳶影影菱で相手の攻撃を止めるのに使う。自分のターンに5枚目の手札としても使えるので腐りにくい。避けたい大技のあるユリナやサイネ、ユキヒ相手に採用。入れ替えは壬蔓か滅灯の魂毒。

 

・叛旗の纏毒

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Theメタカード。ささるところにめちゃくちゃ強い。ユリナ、トコヨ、シンラ、ウツロなどに採用。入れ替えは壬蔓か滅灯の魂毒。

 

・闇昏千影の生きる道

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不思議に思う方もいるとは思いますが、ビートダウン構築でもサブルートとして採用できます。相手が弛緩毒を使用した返しのターンに使用すれば1ターン目は安全にしのぐことができます。そして次の自分のターンに手札4、集中力2のフルリソースで攻撃します。相手は守りを捨てて無理をしてダメージを通さなければ即敗北。ダメージを通せても守りがかなり薄くなるためメインルートである攻撃札によるビートダウンで攻め切れます。感覚としては凄い強い圧気です。入れ替えは流転の霞毒。

 

 

 

〜まとめ〜

今回は1つの構築のみを書きました。入れ替えもいくつか書きましたが共通して、攻撃→しゃがむ→攻撃の基本を大事に立ち回りましょう。

他の構築として生きる道一本に絞った構築や、熊介1本に絞った構築などがありますが慣れてきたら試してみると良いと思います。この組み合わせでしか出来ない独特の強みがあります。

 

質問等があればコメントやツイッター等でいただければ気づいた時にお答えします。

 

 

私事ですが天音杯の予選を無事に突破しました。天音杯の対戦レポートが書けそうで嬉しいです。公式大会等の対戦レポートは天音杯に向けて自分の研究や情報をあまり出したくないので天音杯までは書かないようにしようと思います。

 

画像は新幕ふるよにコモンズからお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

三拾一捨について(初心者〜中級者向け)

あけましておめでとうございます(遅い)771です。

今回は三拾一捨について書いていこうと思います。初心者〜中級者向けです。

 

年が明けて、ふるよにでは「天音杯(全国大会)」の予選の予約が始まり、三拾一捨レギュレーションで行われる予選も多く、また交流祭でも三拾一捨大会が開かれたりしています。

自分で2柱選ぶ通常選択とどう違うのか、参加ハードルはどれくらいか、みたいなことを書いていきます。

 

〜そもそも三拾一捨って何?〜

大会の参加時にメガミを3柱を申請します。

対戦相手のプレイヤーに選んだメガミ3柱のタロットを双方渡します。

対戦相手のメガミ3柱から1柱のタロットを取り除いて残りの2柱を双方相手に返します。

戻ってきた2柱を使用して決闘を行います。

(例:刀薙銃でエントリー、相手がこちらの銃を抜いて刀薙で対戦)

 

文字通りメガミを三つ拾って一つ捨てるルールとなっています。

自分が使用する可能性があるのはAB,AC,BCの3組になります(例だと刀薙、刀銃、薙銃の3組ですね)

このルールの大きなポイントは「相手の使うメガミを選べる」というところです。

メガミによって相性というものが存在しているゲームですので相手の組み合わせ次第ではマッチングした瞬間に不利な決闘をさせられることが多々あります。

ですが三拾一捨というレギュレーションでは相手の戦いたくないメガミを抜くことができるのでその理不尽さはある程度緩和されていて、上級者に好まれるルールです。

また、それに合わせてメガミの選択幅も広がります。

例えば書(シンラ)は忍(オボロ)に非常に弱く、絶望的なレベルで相性が悪いです。

シーズン2までは忍(オボロ)の使用率はかなり高く、3,4回戦規模の大会だと1度はマッチングしてしまう状態でした。

そうなると書(シンラ)を使用して全勝優勝をするのはかなり難しく、通常選択大会ではあまり見ることはありませんでした。

ですが三拾一捨だと忍(オボロ)を相手が選んでいてもそれを抜くことができるので活躍の場がかなり広がります。(実際に三拾一捨の大規模大会ではシンラを使用している人が上位に存在しています)

 

このレギュレーションでは大会で競い合うという面で通常選択より多くのメガミに活躍の場があります。

 

 

〜参加ハードルはどれくらいか〜

少し難しめのレギュレーションですので2柱選んで参加する通常選択大会よりも参加ハードルは少し高いです。

もちろん、参加してゲームを楽しむのに権利なんてものは無いので気軽に参加して大丈夫だと思います。

より大会を楽しむにはまず自分が選ぶ3柱の3パターンの組み合わせを使いこなせるようになっていると良いでしょう。

相手に使うメガミを操作される関係で不慣れな組み合わせを使わされる可能性があるのでどのメガミが抜かれても大丈夫なようにしておきたいです。

そして、通常選択大会とは大会進行が異なるので主催やジャッチの方の話をしっかり聞きましょう。

参加するためのハードルはこれくらいです!

もちろん大会だけでなく、普通に友人と遊ぶ時にもとても魅力的なレギュレーションですので試しに遊んでみてください。

 

〜三拾一捨で勝つためのポイント〜

では実際に三拾一捨で対戦する時に勝つためのポイントはどこなのか。

桜花決闘自体は通常選択と変わりません。

なのでこのレギュレーションの差がつく所は主に、

・相手のメガミを1柱抜く時

・エントリーするメガミ3柱を選ぶ時

の2つです。

具体的にどうしたら良いのかですが順番に書いていきます。

まず相手のメガミを1柱抜く時。

この時考えることは「どれを抜けば自分が有利な対戦が出来るか」

これを極めるにはかなりの経験と知識が必要です。何対何はこっちが有利、相手はこのメガミが厳しそうだから自分の帰ってくるメガミはこの2柱、といったように無限に考えることがあります。

特に桜花決闘の方を突き詰めている人同士の対戦ではここでほぼ勝負が決まります。

ですがやっている事は3択と3択のじゃんけんに近いのであまり難しく考えなくて良いと思います。

考えるときのポイントとしては「どの1柱を抜くか」と考えるのではなく「どの2柱と対戦したいか」で考えるとうまくいきやすいです。

刀薙銃が相手の時は刀薙、刀銃、薙銃のどれと対戦したいか。

メガミは1柱単位で考えるより2柱単位で考えた方が間違えにくいです。

これができて余裕があったら今度は相手の立場で考えてみましょう。

こちらのどの2柱を残したがっているかを予想してみるとまた新たな発見があると思います。

また対戦後に対戦相手の人にどういう考えで抜くメガミを選んだか質問してみると上達しやすいです。

 

次にエントリーするメガミ3柱を選ぶ時。

これはある程度いろんなメガミを使うことが出来る中級者向けです。

三拾一捨ではメガミの評価が通常選択と異なってきます。

基本的には自分の好きなメガミを使うのが良いです。好きなものを使うのが一番上達しますし楽しいです。

それを軸にして残りのメガミを決めましょう。

では残りのメガミはどう決めるかですが、コンセプトを持って決めるのが大事です。

わかりやすいのはデッキタイプを統一することでしょう。

ユリナなどのメガミで組んだ強力な攻撃札で相手を倒しきるビートダウンタイプの組み合わせに3組ともなるよう選んだり

トコヨなどの対応で耐えながら相手に固定ダメージを与えて倒すコントロールタイプの組み合わせに3組ともなるよう選んだり

どの2柱でも特定のメガミに有利になるよう選んだり

など。どの2柱が帰ってきても同じ勝ち筋を持っている3柱を選ぶと、仮に相手にこちらの共通した勝ち筋が通りそうな2柱が含まれていた場合、それを残せばかなり有利なマッチにすることができます。

また、どんなに強い組み合わせを2組組めたところで残りの1組が弱ければ意味がありません。3組の中に弱い組み合わせを作らないようにすること。これも大切です。

 

これを抑えておけば三拾一捨で勝てる条件は揃います。あとは経験を積みましょう!!

 

 

〜最後に〜

三拾一捨はとても良いレギュレーションなので是非遊んでみてください。基本セット1つで2人で遊ぶ時には出来ませんが、基本セットと達人セットを持っていたり、基本セットが2つあれば他に特別必要なものもありません。

公式では天音杯(全国大会)があり、こちらも三拾一捨です。その予選も三拾一捨のものが多くあります。すでにかなりの予選の予約が埋まってしまっていますがまだ参加するチャンスはあります。予選は参加するだけでプロモーションタロットのハガネが貰えます。今後手に入る機会は少なく、そして何よりハガネちゃんが可愛いので参加し得です!

 

僕の方も天音杯の予選や本戦(願望)に向けて練習や準備などをしたいのでブログの更新はあまり出来ないと思います。すみません。次の更新は天音杯のレポートが書けるといいなぁ。

ロチェスター・ドラフト大会対戦レポ

12/22に行われたふるよにリミテッド・2018冬、ロチェスター・ドラフト大会に参加してきました。

ロチェスター・ドラフトを簡単に説明すると

 

・全てのメガミ(ウツロ&ホノカの欠片含む)のカードが複数枚ずつ混ざった山を切札と通常札別々に用意します

・切札を2枚、通常札を6枚を山から公開します。

・これを4人で順番に取ります(A→B→C→D→D→C→Bの順、残り1枚は除外)

・時計回りに順番を変えて繰り返します。

・これを8回行った時全員が14枚のカードを持っています。この時点で山の公開を終了しそれぞれ14枚のカードから切札通常札が合計10枚ぴったりになるよう眼前構築します

・対戦します

 

詳しいルールやカードプールについては省きますが、自分だけの最強デッキを作って最強デッキ同士で戦うお祭りルールです。

前回参加した時とはカードプールや細かいルールが変わっています。今回の変更の目玉は風魔天狗道や望我などです。

 

今回参加するにあたってある程度とるカードの優先度なんかを事前に決めて行きました。

当然1番優先度が高いのは壬蔓

壬蔓は切札枠を1つ潰す以外に欠点の無い超パワーカードですが、このルールでは切札4通常札6のように合計10枚であれば切札を多く採用しても良いのです。最高か?

 

 

〜1戦目:○ ローヴェレさん〜

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構築

切札: 天地反駁、皆式理解、浦波嵐、壬蔓

通常札: 石突、火炎流、Waving Edge、砂風塵、反論、要返し

(普段はメガミナンバー&カードナンバー順に書いてますが今回は写真の並びで書いてます)

 

まずドラフトについて、

今回のルールでは通常札の山は攻撃カードが半分、行動&付与カードがもう半分になるように調整されています。(公開される48枚のうち攻撃24、行動&付与24で公開されます)

1試合目のこの卓では全力攻撃が大量に公開、攻撃札で連続攻撃するビートダウンが組めない卓になりました。まともな通常攻撃札はWaving Edge×3と火炎流×2くらいでしたが燃料回復手段は一切無く、火炎流も満足に連火を満たせません。行動&付与の方でも全力カードの比率が高く完全に事故。切札も大型攻撃札が律動弧戟くらいしかでない。おかしい。

反駁ヤクザと確定遠心撃マン、対応マシマシえれき男、全力攻撃テンポの鬼

にわかれました。

壬蔓が見えた時点で切札が皆式理解と天地反駁のみでこの後1枚しか取れない12&13枚目の公開。壬蔓いらねぇ……

次にカードをとるローヴェレさんが気炎万丈、律動弧戟、流転の霞毒、風魔天狗道まで持っていてすごく壬蔓が欲しそう。皆式理解で気炎ケア出来てるけど取るもの無いし壬蔓とるか!

あっ、最後の公開カードに浦波嵐あるやん。僕が一番最初?じゃあ貰いますね^ ^

 

そんなこんなで眼前構築フェイズ

4人でくじの結果ローヴェレさんとマッチ。

壬蔓取っといてよかったぁ。

ルールで眼前構築の際に計略はどちらスタートにしても良い事になっていたので気炎万丈ケアで鬼謀スタート(というか固定)

蝕みの塵は天地反駁中「ん?今何かしたか?(強者のオーラ)」をされてしまうクソザコ攻撃になってしまうのでお留守番。

殺意も殺意後の追撃が壬蔓のみなので論外。

もじゅるーも行動が無いので除外。

通常札6枚しか無い……

切札4枚採用が確定するもメガロベルは天地反駁が切れた後かつ相手の気炎万丈を皆式理解でとがめた後にしか使えない。まぁ最悪連火のタネになるし壬蔓入れとくか!

相手の取ったカードを覚えてる範囲だと、つきさしとえれきてるを軸に潜りひきもぐ煽動等の大量の対応で守りつつ気炎万丈律動弧戟で締めるデッキになりそうかな?

 

決闘フェイズ

とりあえずふりまわし警戒しながら慎重に間合を前に詰めている間に対応素撃ちからえれきてる→要返しをされる

その要返し聞いてないぞー??

幸いこちらの攻撃は間合が広いため対応で避けられないところで叩きつけて火炎流がライフに入る。

あとは反駁開いて適当にバー攻撃してれば勝ちかな?とか考えてたら魔食。フレアなくなるだろふざけんな。

慌てて反駁を開きフレアきつくなる前にライフリードしておくことに。

しかし相手も対応を抱えて機巧のために伏せられない状況だったため1/2や1/3を連打してたら1/3火炎流がライフに入る。天狗道のフレアが溜まるものの浦波嵐0-10 -/2で†対戦感謝†

壬蔓で魔食をフレア選択する余裕ができたの偉かったですね。完全にデッキ相性勝ち。

 

 

〜2戦目: × nobitaさん〜

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構築

切札: 数多ノ刃、不完全浦波嵐、鳶影

通常札: 柄打ち、牽制、精霊式、風舞台、圧気、桜の翅、桜寄せ

 

ドラフトフェイズ

大量に見える大型攻撃切札。月影月影律弧数多ノ刃!やばいよやばいよ。

各々が鳶影、久遠ノ花、果ての果て等で対策。

そうこうしてるうちに通常札が貧弱なデッキが出来てしまった……

数多ノ刃ライフに通さないと勝てないので、1人だけ大型攻撃切札とらずに久遠取ってビートコントロール組んでるnobitaさんとは当たりたくないなぁ。当たるのかそっかぁ。

 

眼前構築フェイズ

風舞台圧気から柄打ち牽制守護霊式でダメージをとる構築に。

はらりゆきで序盤フレア使うだろうし久遠のフレア溜まる前に数多ノ刃叩きつければなんとかなるでしょ!

 

決闘フェイズ

柄打ち牽制精霊式でライフ取って風舞台圧気。風舞台圧気は破棄順番を変えることで5距離まで下がらないと避けれないパワーコンボ。はらりゆきが軸のデッキだと傘が開いてる時はきついでしょう!

無慈悲な対応反論。僕の計画は爆発四散。

急いで神霊ヲウカを作らないと一生ライフ取れないじゃん……あ、反論で山ズレて山札底の守護霊式引けない……

仕方ないのでライフに通る数多ノ刃を叩いておく。(遁術入ってたの忘れてたけどセーフだった)

あれ?久遠のフレアできちゃったから突撃霊式消されね?あっ( )

その後は受けミス(一閃2/2だと思ってた)したりして不完全浦波嵐も吐かされて火力がなくなり残り1ライフが奪えないままはらりゆきパワーで巻き返されて敗北。

対応カード何とられたかはちゃんと覚えよう!

(大型切札やばすぎて全く記憶になかった)

 

 

〜3戦目:○ 大吾さん〜

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構築

切札: 千歳ノ鳥、はらりゆき、壬蔓

通常札: 獣爪、影菱、柄打ち、居合、詩舞、患い、影の壁

 

ドラフトフェイズ

序盤に壬蔓が出ます。え?誰もとらないの。僕は当然取るよ。その後はらりゆきまで流れてきたのでホクホク顔でピック。

切札が早めに完成したので周りが切札を取り合う中で強い通常札を優先して取っていく。

軽率に宇宙構築が出来てしまった……

今回は大型攻撃切札がほとんど見えず切札力で完全に勝っていて完全論破で通常札のパワーも落とせる。勝ったなガハハ。

 

眼前構築フェイズ

対戦相手は大吾くん。「すみません!ホノカの開花セット2セットください!」

なんだこいつ。そういえば精霊式2枚取ってるじゃん。2枚あるから完全論破しても1枚残るぞ?あれれ〜?

仕方ないから完全論破抜いて千歳ノ鳥を採用。神霊ヲウカ作る前に叩き潰してやる!

相手の切札は熊介と円環輪廻旋の2枚のみなので圧も低い。

花弁刃対策で影の壁、突撃霊式×2を受けるために患い、詩舞を採用。詩舞はフレア調整もできる偉いやつ。残りは全部攻撃札!

 

決闘フェイズ

花弁刃に影の壁、ダブル精霊式とダブル守護霊式を受けつつもはらりゆきでライフリード。

流石にダブル突撃霊式されたらやばいので患いで萎縮つけてターンエンド。流石に下がるリソースはなく相手はしゃがみ。君、今2距離でターンエンドしたね?影菱あるんですよ。

その後は対応構えながらはらりゆき等で攻撃してテンポを取り続け影菱のケアでリソースを使わせる。突撃霊式を使わせる暇を与えずそのまま壬蔓はらりゆき影菱でリーサル。壬蔓1回しか使わず、千歳も未使用でした。通常札のパワーが高すぎた。

 

 

〜4戦目:○ エンデさん〜

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構築

切札: 完全論破、はらりゆき、壬蔓

通常札: 牽制、火炎流、獣爪、Turbo Switch、バックドラフト、もじゅるー、くるるーん

 

ドラフトフェイズ

くるるーん×2を取ってスタート。テンションくるるーん☆で思わずくるるーんのポーズを取る。そのテンションのまま風魔天狗道等のパワーカードを無視して脳死壬蔓ピック。エンデくんに「お前ホンマか?ww」とか言われたけど壬蔓の恐ろしさを知らんな?(自分でも内心「ホンマかー?ww」って言ってた)

流れてくるはらりゆき。あ!これさっきの試合でやったやつだ!(進研ゼミ感)

壬蔓はらりともじゅるー&ダブルくるるーんを揃えてバックドラフトまで取ってドヤ顔してたら「果ての果てとらないと壬蔓はらりケア出来ない」とか言われて対策される。愚か。

ラストピックは良さげなのいろいろ見えたけどデッキが完成されてて抜くもの無かったので熊介や数多ノ刃ケアになるTurbo Switchを取っておく。

 

眼前構築フェイズ

対戦相手のエンデくんは弾奏氷瞑+花弁刃でクロックとって陽の音潜り詩舞で防御を固める構築。ちゃっかり果ての果て取ってきたのでケアしなきゃ……

数多ノ刃も取っているのでそちらにも注意。

花弁刃封印してTurbo Switch構えてたら勝ちっしょ、という気分で完全論破とTurbo Switchを入れて攻撃札とバクドラ壬蔓はらりゆき入れて構築完了。1巡目の弾奏花弁刃にTurbo Switch使うのも嫌なのでもじゅるーくるるーんを入れておく。

 

決闘フェイズ

予定通りもじゅるー貼って花弁刃をケアし、しゃがんだ返しに壬蔓はらりゆき。

しかし返しに3間合居合。痛い痛い!Turbo Switchで避けられないじゃん。そんなカードあったのか。

まぁでもリソースは余裕あるし2距離で牽制火炎流してエンド。詩舞潜り両構えでも1-3 2/1だから避けられない。

「設置、影菱。」は?聞いてないぞ?完全にテンポ取られた……

その後花弁刃をあえて対応せずにライフ受けし壬蔓完全論破で花弁刃にさよならバイバイ。

あとはTurbo Switch抱えて影菱ケアで3間合に居座って居合をオーラ受けし続けるだけだ!

2間合で殴って下がってエンドを繰り返し、牽制火炎流をオーラ受けさせた後離脱とTurbo Switchでオーラ5のままバクドラはらりゆきでリーサル。ちゃっかり最後に果て果てされた。

 

 

以上で大会は終了。3勝1敗でした。

壬蔓は最強でしたね。やりたいことたくさんできて大満足でした。大会後にフリプを2戦したのでそちらも軽めに書こうと思います。

 

フリプ1戦目

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序盤に壬蔓ピックしたのに腐りました。なんでや。

そのかわり攻撃札がめちゃくちゃ強く、毒霧のある仕掛け番傘と残滓の絆毒の最強ポイントが高かったです。

獣爪獣爪流転爪。獣爪もどします!

壬蔓と底力に意識がいっていたのでしれっと取っていた毒霧アトラクト絆毒4/4でリーサル。久遠構える前に奇襲できたの偉かったですね

 

フリプ2戦目

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序盤に雅打ち3枚取れて浮かれていたら切札がどれーんでびるしか取れなかった。えぇ……

しかし雅打ち3枚のアヘアヘ境地マンはあまりにも硬い!!

通常札9枚なので再構成も遅く、再構成ダメージが少ない。「なんか1枚余ったので撃ちますね。雅打ち!」は脳が溶けるかと思いました。

その後、Roaringと神霊ヲウカでアヘアヘ境地マンは即堕ちしました。境地なんてしてる場合じゃねえ!2/1となった雅打ちを連打し、隠していた決死乱打を誘導どれーんでびるからライフに叩いて勝ち。苦ノ外套と不完全浦波嵐を構えて安心してたらしい。

 

 

〜まとめ〜

やはり壬蔓は最強……!

ドラフト時のワイワイ盛り上がる感じも最高でした。楽しかった。

カードの準備の大変さや必要人数の多さから普段なかなかできないルールなので主催してくださった方々に感謝です。ありがとうございます。

大会後にもダイスゲームを全員でやったりしました。運命力の差を感じた……

交流祭では物語テーブルや大乱闘テーブルの中にO2D(オープン2ピックドラフト)というドラフトルールで遊べるテーブルがあったりするのでドラフトルールで遊んでみたい方はぜひそちらで遊んでみてください。

カードの取り方やカードプールに差はありますが楽しい体験ができると思います。

明冷の交流祭とYS公認大会の対戦レポ

明冷の交流祭東京の部第一会場大会と秋葉原YS公認大会の対戦レポ(10戦分)です。

書くのが遅くなってしまったので細かい記憶違い等ありそうですがご容赦ください。

今回は全て通常選択大会です。

 

秋葉原YSミント公認大会(12/3)〜

僕はこの大会がシーズン3に入って初めての大会でした。第2拡張の中ではホノカを主に練習していて、その中でもかなり強かったクルルホノカ(絡旗)を使うことにしました。

12/3はまだ鎚塵の大重力アトラクトが禁止されておらず、絡旗なら先攻もらえればワンチャン勝てるかなくらいの認識でした。

参加人数は5名

 

〜1戦目:不戦勝〜

少ない人数で奇数だし仕方ないね

 

〜2戦目: ○絡旗-絡旗、えとせとさん〜

構築

切札: びっくごーれむ、この旗の名の下に、満点の花道で

通常札: あくせらー、りげいなー、もじゅるー、精霊式、義旗共振、桜の翅、桜花のお守り

 

なんでシーズン3初っ端から完全ミラーなんですかぁ!とはいえミラーのリテラシー勝負で負ける気はしないので気合い入れて構築。

このマッチにおいて神霊ヲウカまで成長させることはほぼ不可能(お互いお守りで死ぬ気で止めるため)。そして神霊ヲウカがなければまともなダメージソースはありません。

ではライフレースで差をつける方法ですが

・びっくごーれむ

・えれきてるいんだすとりあ

・あくせらー全力+この旗の名の下に

の3つが候補になります。

えれきてるいんだすとりあはデッキ枚数が増える点。対応のくるるーんは腐る可能性がありお守りはタイミングを選んでしまう点などから、びっくごーれむにこの旗あくせらーりげいなーを添えた構築にしました。

試合は1巡目にしっかりびっくごーれむを開けて守護霊式を打ち消しし合っている間にライフリード。相手も2巡目びっくごーれむを開けてきますがこの旗りげいなーでさらにライフリード。そのまま逃げ切って勝利となりました。

計画通り(完全論破顔)

 

この2回戦で階段卓が崩れ全勝が僕1人となったため優勝になりました。……えっ?

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5人大会だと1勝で優勝があり得るんですね。

ラッキーでした。

 

 

〜明冷の交流祭東京の部(12/9)〜

シーズン3最初の交流祭!

僕の大好きなカード、壬蔓はシーズン3になってカード修正が行われて攻撃カードになりました。

実質弱体化された壬蔓を意地でも強く使いたい気持ちがあったため修正後壬蔓(以後赤壬蔓)ならではのコンボができるオボロクルル(忍絡)で参加することにしました。

赤壬蔓ならではのコンボとして、まずとるねーどや神渉装置:枢式の赤機巧が揃えやすくなりました。オボロの攻撃カードは設置か全力のものしかありませんでした。そのため設置攻撃は伏せ、全力攻撃は使用が難しく赤機巧を2つ揃えるのが難しかったのですが赤壬蔓はその悩みを解決してくれました。

そしてもう一つ、あくせらー斬撃乱舞との組み合わせが強力になりました。

壬蔓は攻撃なのでオーラ受けを選択すると斬撃乱舞のダメージが上がります。

これを利用すると対応がない場合3ターン目に5ダメージを与える動きができるようになりました。強い!

 

〜1戦目: ○忍絡-刀扇、Mizukiさん〜

構築

切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

対応硬いから斬撃乱舞コンボが狙えないので対応不可を叩き続ける構築。

マリガンの都合上無窮ノ風をケアした手札にできなかったため2tに壬蔓どれーんでびるしながらもじゅるーを避難させる動きに。

3tにフルコンボでライフ大幅リード。影菱の手札破壊も突き刺さり反撃が来る前に2回目のフルコンボを叩きつけて勝利。

対応不可最強!

 

〜2戦目: ○忍絡-刀塵、イソヤさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

フルコンボで大幅ライフリードを奪ったら変身されてもびっくごーれむ発動させてれば勝てるので確実にライフリードを取るため対応不可構築。浦波などで受けられるとダストも出来てかなりめんどくさかった。

黒き波動がないためコンボが妨害されず、壬蔓のおかげでフレア0からでも余裕がある。

先攻もらったのでとるねーどスタート、返しの遺灰呪は無く足捌き前進エンド。蝕みの塵でフレア持っていかれるのも面倒、かつ遺灰呪をただうちされるのも面倒だったのでダストを回収。遺灰呪使用でオーラから支払わせたのでオーラが甘くフルコンボで6点を叩き込みライフリード。

返しに溜まったフレアを使って変身されたものの寿命が短い魔王にひっくり返す手段はなくしっかりケアして勝利。

黒き波動の有無でここまで違うんですね。

 

〜3戦目: ○忍絡-炎絆、カリンさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

対応は薄いけど毒の妨害力が高く怖かったのでまた同じ構築。熊介りげいなーも刺さりそうでしたが忍歩が修正された影響でヴァーミリオンフィールドなどで5間合を維持された場合熊介を開けられないので没。

試合はとるねーどスタートに対して宿し前進殺意で返される。完全に妨害ムーブですね。マリガンミスで分身の術が山札の底にあったので滅灯毒を送られると致命的なため壬蔓どれーんでびるでオーラを全て剥がして滅灯毒を妨害。

返しに3前進毒針をされて結局山をずらされます。悲しみのしゃがみ。次のターンアグロ再構成からトップ毒針をされた上に滅灯毒も送られてまた分身の術が引けない。(ここの毒針は誘導で避けるべきだったなぁ)

こちらのコンボを妨害され続けびっくごーれむ発動+設置をするだけの展開に。

殺意とバックドラフトにより流転の霞毒2/3が飛んでくる危険があり、相手の2/1攻撃の連打をライフに受けざるおえない状況が続きます。

もじゅるー誘導やびくご設置の圧でしゃがみを強制させたりして遅延。ライフは5分で進みます。

全力2底などの事故にも負けず終盤に突入。

ライフ4の状態で2/1火炎流が飛んできます。これをオーラ受けするとバクドラ殺意流転の霞毒で次のドロー1/2で負け。

ライフ受けすると奮迅殺意バクドラ残滓の絆毒で負けの場面。負け筋を作った前のターンの愚かな自分を恨みます(手札全て伏せておけばよかった)

ただここまでの動きから残滓の絆毒は無さそうだったためケアを切ってライフ受け。

読みが当たり、耐え切って勝利となりました。(ドロー1/2は外れてました。怖い)

双方のケアが冴え渡っていた超接戦でめちゃくちゃ経験値溜まりました。ありがとうございました。

 

〜4戦目: ○忍絡-薙忍、オオサカさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

衝音晶→熊介の流れを受ける手段がなく斬撃乱舞コンボも対応されて悲しくなるので同じ対応不可構築。ごめんよ斬撃乱舞……

1巡目にフルコンボを叩き込みライフリード。大量フレアを持った相手のフルコンボをぴったり耐えれるようにリソース管理します。

6ターン目、2回目のフルコンボが叩き込めれば勝ちの場面で事件発生。リソースが1足りず壬蔓対応果ての果てがケアできない

そう、赤壬蔓は赤いせいで果て果てされてしまうのです。

悩みに悩んだ結果、ここで攻めなければもう相手の攻撃を受けきれず、相手の構築から切札残り1枠は熊介臭がしたのでケアを切って壬蔓!対応無し!勝利!あぶねぇ!

 

〜5戦目: ○忍絡-薙忍、ホークさん〜

構築
切札: 壬蔓、どれーんでびる、びっくごーれむ
通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、あくせらー、とるねーど、もじゅるー

 

最後まで同じ構築。赤壬蔓とは。

ホークさんとはシーズン1の交流祭決勝で同じ組み合わせで対戦したことがあります。デジャブ。

修正で弱体化された忍絡と強化された薙忍。前回ギリギリの勝利だった記憶もありかなり厳しいマッチになりそう。

試合はいつも通りのフルコンボを狙ったムーブ。

壬蔓に対して相手はライフ受け、ダストがないためフレアが増えません。ふざけんな。

しかし相手の妨害がない場合壬蔓でフレアが増えなくてもリソースが足りることは研究でわかっていたので思い出しながら動きフルコンボ。ライフ5点を奪います。

相手の設置忍歩鋼糸は先程影菱で斬撃乱舞を伏せさせたのでオーラ受け。トップ斬撃乱舞。犯罪やめて……

これで相手のフルコンボを考えると余裕が一切なくなってしまいました。

しゃがんで次フルコンボの構えに入ったところに相手はアグロ再構成から影菱。だから犯罪やめて……

幸い山の順番が偉かったため軽傷ですみましたがフルコンボダメージは減少。

コンボ叩きますが悲しみ1足りない。相手に次の山を与えてしまいます。

そろそろフルコンボが受けられないので御祈りトップ誘導したら来てくれました。ありがとう!(無くても耐えてたっぽいです)

八相八方振りを避けて耐え、影菱対応不可で焦燥を受けれなくして勝利。

 

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ふざけた名前でエントリーしましたが優しいbaka fireさんはノリ良く受け止めてくれました。ありがとうございます。(元ネタは某エナドリのフレーズ)

交流祭の全勝はかなり特別感がありとても嬉しいです。5戦もやると体力面も厳しくなりますね。

 

 

〜秋葉YS公認大会(12/15)〜

大会前に集まってフリープレイを楽しんだ後夕方から行われた大会。

最近記事も書きましたが今季はクルル(絡)がかなりやれる子だと考えていて、最近練習していたウツロアナザー(塵)と組み合わせて絡塵でエントリーすることにしました。

(大会前のフリープレイではウツロアナザーの練習をしました)

研究不足なのでデッキタイプ4つくらいしか用意してないけどなんとかなるやろ!

 

〜1戦目: ○絡塵-扇旗、あかさきさん〜

構築

切札: いんだすとりあ、どれーんでびる、虚偽

通常札: えれきてる、あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー、蝕みの塵、影の壁

 

なんで初戦から新幕最強の人とマッチングするんだ。なんで旗なんだ。

対応硬すぎるし間合管理能力が高すぎるし微光結界あるしで変身したらおそらく負け。

びっくごーれむで刻もうにも相手の梳流し強すぎて勝負にならない。

もう対応で固めてえれきてる増やすしかないじゃない。

虚偽りげいなーを添えて梳流しを全力でケアしてフレア妨害して耐える構築。

試合は理想マリガンが出来てホクホクしながらスタート。遺灰呪ケアの1宿しスタートに対してこちらも1宿し。お守りを開花させて仄かなる輝きに変えてきます。こちらはいんだすとりあにえれきてるを封印しつつ蝕みの塵でフレア剥がし。相手の梳流しを影の壁で対応します。

これで機巧が揃ったので次のターンりげいなーでいんだすとりあを再使用。底2枚をえれきてるにします。仄かなる輝きの圧で雅打ちや守護霊式が痛いですが必要経費。どれーんでびるを使用して機巧を揃えてえれきてる×2。もじゅるーも合わせてリソース回復します。

相手は再構成トップから突撃霊式を引いてきて常世の月を使いつつ突撃霊式をぶち込んできます。仕方ないのでライフ受け、激痛です。

いんだすとりあ再起どれーんでびるもじゅるーでリソース回復してしゃがみ。相手はアグロ再構成から神霊ヲウカ。待ってそれやばい。

とりあえずオーラ4にして次のアグロ再構成トップヲウカをケアしますが相手は引けず。梳流しに対応虚偽で守ります。

この間にえれきてるを叩き続け相手の再構成ダメージも嵩んでいたので削り切りました。

ヲウカヤクザ怖い。

 

〜2戦目: ○絡塵-絡爪、エリシオさん〜

構築

切札: いんだすとりあ、残響装置:枢式、終末

通常札: あくせらー、もじゅるー、蝕みの塵、刈取り、重圧、影の翅、遺灰呪

 

クルルミラー、普通にやるとライフレースで負け、コントロールしても相手のフルコンボが痛い。というわけで変身構築。蝕みの塵を増やす場合は1巡目からいんだすとりあを開けた方が良いですが、あくせらーを増やす場合は変身後2枚デッキに入れる必要があるため逆に開けてはならず相手の動きを見てどちらを増やすか決めます。

終末は相手のフルコンボを受ける用。

相手は初手呼び声から次いんだすとりあ。ゲージは風上げだったためフレアの余裕がなく変身は余裕でできると判断しいんだすとりあは開けません。

相手はゲージをあげながらひたすらダストを回収。なかなか変身できませんが相手もフレアが足りずコンボができません。

相手の2巡目ラストに合わせて終末を使いフルコンボをケア、終末を割らせてダストを作り次のターンあくせらーを封印しつつ変身します。

ここまで相手のフレアはずっと0だったのでこちらの万象乖ク殲滅ノ影は許容出来ず相手はしゃがみ終焉、来タレを使用して相手のフルコンボを再びさせないようにしつつあくせらーを増やします。

ここから相手に返す手段はなく、勝利となりました。終焉、来タレ置きながら万象乖ク殲滅ノ影飛ばすの犯罪すぎる。

 

〜3戦目: ○絡塵-乗塵、パトラッシュさん〜

構築
切札: いんだすとりあ、残響装置:枢式、虚偽
通常札: あくせらー、もじゅるー、蝕みの塵、刈取り、重圧、影の翅、遺灰呪

 

今度は塵ミラーかい!

この試合でできるのはお互い変身しないか相手より先に変身するか。

こちらがいくらケアしてもどうやってもダスト13できるので先に変身orあくせらーで変身後に差をつける想定で構築。

先開け残響装置がめんどくさいので初手遺灰呪、フレア欲しいので円月ばっちこい。当然来ない。間合を詰めながらお互いフレアを貯めさせないように動きます。

4ターン目のこちらの手札はあくせらー、影の翅、刈取り、遺灰呪。相手のオーラは3。

もじゅるーは置きっ放しにしてあったのであくせらー遺灰呪から刈取りがライフに2つ通るし変身もできるじゃん!あっ、あくせらー埋められない……

しかし2ライフ奪って先変身できるならやるべきでしょう。全ぶっぱ!

返しに相手も4距離に下がりつつ変身して来ましたがリソース差は大きく。前行ってひたすらマウントをとって勝利。

ダスト計算大変だった……

 

〜4戦目: ○絡塵-傘毒、幻覚毒のもみじ。さん〜

構築
切札: いんだすとりあ、どれーんでびる、虚偽
通常札: えれきてる、あくせらー、くるるーん、りげいなー、もじゅるー、蝕みの塵、影の壁

 

16人大会のためこれが決勝戦!塵に強いメガミ詰め込みましたと言わんばかりの激ヤバマッチ。

相手の構築を読みきらなければ即負けになるマッチですが外しても1番対応力があるえれきてる型で構築。

いんだすとりあとどれーんでびるを序盤に開ける必要があり、再構成でもらえるフレアはいんだすとりあに吸われるので虚偽を構えるために6フレアを用意する必要がありますが、中空型の場合序盤にライフ受けしてると負けてしまうので相手の構築判断が大事。

最初のしこみばりに対して対応影の壁、とりあえず前に進みながらえれきてるを埋めます。あと毒針は死ぬ気でケアします。

すると相手は傘を開いてクリンチに移行。前寄せとわかったので攻撃をライフ受けして虚偽をとりあえず構えます。あとはつきさしに影の壁を使ってゆらりびに虚偽をすればえれきてるで勝てる展開になります。

読み通りゆらりび型でオーラ3のところにゆらりびが飛んできて対応虚偽。相手の勝ち筋を全て潰しているのでそのままえれきてるで勝利となりました。影の壁がとにかく強い試合でした。

 

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4戦全勝で優勝でサイネタロット獲得しました。記念すべき10枚目です。

変身に強いコントロール相手にはクルルが、その他ビートなど相手にはウツロアナザーがそれぞれ偉くかなり強い2柱でした。シンラさえいなければ理論上最強。

 

 

〜まとめ〜

クルル使ってシーズン3で10連勝!

とても調子がよく最高のスタートになりました。

まだ環境初期ですので初見殺しで圧殺している面も多いですが、それでもクルルはかなりのポテンシャルがあると思います。

対策流行らないといいなぁ。