771のふるよに雑記

ふるよにの対戦レポートを書きます

電子版構築解説:トコヨオボロ扇忍

※この記事は2020/2現在の電源版についての記事です。

 

お久しぶりです771です。

2020年2月になりついにふるよに電子版がiOSでもリリースされました。

メガミはユリナ、サイネ、ヒミカ、トコヨ、オボロの5柱が使える環境で、アナログ版とは一味違ったゲーム体験が出来て僕個人としてはとても楽しくプレイしています。

今回は電子版にて愛用している「トコヨオボロ(扇忍)」の構築や強みについて書こうと思います。

 

〜扇忍はどんな組み合わせか〜

扇忍はトコヨの優秀な対応とオボロの設置による多くの基本動作により高い防御力を持つコントロールタイプの組み合わせです。

オボロの設置カードで基本動作を行なって集中力を2で保って雅打ちを構えて守る動きと、オボロの設置攻撃に合わせて切札を使い一気に攻撃する動きの2つを切り替えながら戦います。

久遠ノ花により相手の大技を打ち消しつつ1ライフリードできるので、相手のダメージ源を潰しつつ、確実にライフダメージを奪うことを繰り返していれば、ライフリードを奪い返されることなく相手を詰ませることができます。

トコヨの基本である「蝶のように舞い、蜂のように刺す」をオボロでサポートするイメージです。

 

〜基本構築と入れ替え候補〜

扇忍はコントロールタイプのデッキで、相手の攻め筋によって対応カードなどを入れ替えて構築する必要があります。

その入れ替え元となる基本構築が以下になります。

〜通常札〜

梳流し、雅打ち、詩舞

鋼糸、影菱、斬撃乱舞、誘導

〜切札〜
無窮ノ風

千歳ノ鳥

久遠ノ花

 

〜それぞれの役割〜

相手の攻撃を止めるための対応カード

:雅打ち、詩舞、誘導、久遠ノ花

境地を維持するために伏せつつダメージ源となる設置カード

:鋼糸、影菱、誘導

相手のライフを奪うための攻撃カード

:梳流し、斬撃乱舞、無窮ノ風、千歳ノ鳥

 

以上が基本構築とその採用理由です。

ここから相手にあわせて不要なカードを抜いて必要な対策カードと入れ替えます。

例えば相手がヒミカであった場合、斬撃乱舞は使用できる機会がほとんど存在しません。

ヒミカが相手の場合は斬撃乱舞を、間合を縮めつつオーラを回復できる風舞台と入れ替えます。

オボロが相手の場合は相手の設置攻撃を避けるために間合0へ移動できる風舞台が非常に有効です。

リソースの多いオボロにあまり有効でない誘導と入れ替えます。

 

〜序盤のテンプレムーブ〜

対ヒミカの場合は相手が攻撃してきそうなターンに合わせて前進してオーラを5にしましょう。フルバーストは1回までは受けても問題ないです。攻撃されたらオーラが減るのでまた前進します。

対ヒミカでない場合は集中を使わずに前進と宿しを繰り返します。オーラは4か5を意識しましょう。攻めることよりも守ることを意識して相手が間合4付近で攻撃してくる3ターン目に合わせて雅打ちを境地で構えるようにしましょう。雅打ちと梳流しは伏せず、それ以外のカードは全部基本動作に使う勢いで大丈夫です。

 

〜強力な動き、コンボ〜

無窮ノ風→梳流しのコンボ

対応不可の無窮ノ風で相手の対応を捨てさせて梳流しでライフを奪う。雅打ち以外は落とせる。

千歳ノ鳥→設置鋼糸のコンボ

千歳ノ鳥の再構成効果で設置カードの鋼糸を伏せ札から使用できる。2フレアで2/2,2/2のコスパぶっ壊れコンボ。

設置影菱→斬撃乱舞のコンボ

対応不可の影菱で相手の対応を伏せさせて全力の斬撃乱舞で追撃する。影菱をオーラで受けたらオーラ2ライフ3、ライフで受けてもオーラ3ライフ1ダメージ。

 

〜まとめ〜

以上が扇忍の主な動きと構築の解説になります。

扇忍は相手に合わせて対策を取ることができる組み合わせなので不利対面がほぼ存在しません。

自分が何を使っていても、相手が扇忍だった場合はほぼ実力で勝敗が出ます。

要注意である久遠ノ花とコンボを覚えてうまく型に嵌められないように立ち回りましょう。

 

今回書いた基本構築とはまた違った戦術、構築をすることもできますが、これが一番強くて安定します。僕がこの基本構築から戦術を変えるのは刀忍、薙扇、銃忍の時のみです。

これらに関しても基本構築で十分勝利できます。

僕は扇忍で段位戦を40戦して38勝2敗、勝率95%でした。

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オボロが影で舞台装置となり、トコヨが蝶のように舞い、蜂のように刺す。

決闘を掌の上で動かしていくような美しい戦いを皆さんもぜひ体験してみてください。

(オボロを使うには1100円の課金が必要です……なぜなんだ)

今回の記事はここまでとなります。

珍しく壬蔓以外についての記事でした。

ありがとうございました。

 

白露の大交流祭対戦レポ

お久しぶりです。771です。

天音杯後からいろいろ忙しかったのと今回の大交流祭に向けての研究等で更新をしていませんでしたが、ひと段落したのでこの対戦レポを書き終えたら解説記事を書こうと思います。

 

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さて、シーズン4も早いものでシーズン4最大のイベントが先日行われました。舞台は北海道の札幌! 桜降る代的に言えば新拡張のメガミたちが小説で登場した北限です。

普段遠征はほとんどしないのですが、今回は友人達との旅行も兼ねて早い段階で参加を決めました。

 

〜メガミ選択〜

今回使用した3柱は ユリナA、オボロ、ユキヒ(古忍傘)です。

選択した理由とそこに至った経緯なんかを話しますと、最初に行ったのは環境分析です。

既存の組み合わせについてはほとんど実力が出尽くしていると思うので、シーズン3からシーズン4にかけて環境が変わる要素は新メガミ&新アナザーメガミ、カード更新によるバフ&デバフの2要素がほとんどであると考えました。

なのでまず新メガミを使ってみてどれだけ環境に影響を与えるのかを試してみましたが、結論だけ言うと前回の天音杯環境を揺らすほどの力があるメガミはいないと判断しました。

また、カード更新により強化の入ったホノカも同様に判断しました。唯一の例外としてヒミカはかなり評価が上がり注目ポイントです。

そしてデバフのかかったライラとウツロAは環境トップを張る実力が無くなってしまったので、最終的に「天音杯環境からライラとウツロAが消えてヒミカが微強化された環境」で固まりました。つまりは大ユリナ環境というわけです。

ですので天音杯環境からデバフがかかっていないメジャーどころの組み合わせ

ユリナトコヨオボロ系

ユリナオボロユキヒ系

ユリナオボロサリヤ系

が明確に強く、数が多いと予想できます。

これらに勝っていかなければ上位どころか勝ち越しすら難しい。となればこれらを仮想敵にして検討戦を繰り返します。

7パターンほど新しい3柱の組み合わせを思いついて検討したのですが僕のわくわく3柱たちは全てユリナオボロユキヒ系に敗北しました。ダメだこれ!!

何持ち込んでもユリナオボロユキヒに5分以上の有利つかねえぞどうなってんだ!!!

そうじゃんユリナオボロユキヒならユリナオボロユキヒに5分だ!!!!

 

……とユリナオボロユキヒに負けまくった結果仮想敵として使っていたユリナオボロユキヒの練度が上がったこともありユリナオボロユキヒが最強だと信じて持ち込むことにしました。

ミラーマッチに関しては自分が最強である自信もあったので無敵の自信がありました。

 

〜1戦目: 忍傘(古)-扇戦(薙)、もっちさん〜

構築

切札: 壬蔓、はらりゆき、くるり

通常札: 忍歩、誘導、しこみばり、しこみび、ふりはらい、ひきあし、かさまわし

 

薙……薙??サイネの検討全くしてない!!

扇薙を返すとまず勝てないので選択肢は扇戦か薙戦になるのですが忍傘-扇戦は実力ゲー(4.5-5.5くらいで不利)ということは検討してわかっていて出来ればあまり返したくない。薙戦は脳内で検討した感じ微妙だったので仕方なく扇戦を返すことに。相手より僕が上手ければ勝てるしなんとかなるやろ。

扇戦側に無窮、詩舞、誘導まで入っていなければまず間違いなく勝ちなので構築ミスってることを祈るもはらりに詩舞をあわせられ的確な無窮でかさまわしを落とされ設置誘導もされる……終わったか?これ。ここまでくるとあとはドローの噛み合い勝負なので引きのお祈りをするもかさまわしがなかなか引けず1ライフ詰めきれず敗北。自分も細かいプレミを2回ほどしたものの結果論だったので、普通に相手が上手くて負けました。

悔いるとすればオボロサイネ系を検討しておくべきでした。反省です。

 

 

〜2戦目: 忍傘(古)-戦乗(古)、もずさん〜

構築

切札: 鳶影、はらりゆき、くるり

通常札: 鋼糸、影菱、忍歩、斬撃乱舞、しこみばり、ひきあし、かさまわし

 

検討戦をやりまくったユリナオボロサリヤ系!

このマッチは戦乗を返して3面有利なので安心して返します。返ってきたのは忍傘。

はらりゆきでクロックとりながらかさまわしと設置を盾に相手の攻撃を多めにオーラ受けすると相手がガス欠するのでそれを狙います。

設置鋼糸にT.S.してJ.B.からR.で燃料回復をしなければ相手に勝ちはないので気楽にいこう。

とか思ってたら全部入っててとてもたまげる。気合いでしこみばりを撃ちにいってゲームを出来るだけ早めます。

最終的にもぐりこみ鳶影忍歩影菱くるりみかさまわしで相手の最後のフルコンボを耐えきって勝利。計算上耐えるってわかっててもぴったり耐えきったので肝が冷えました。

 

 

〜3戦目: 忍傘(古)-戦書(古)、E *LNOさん〜

構築

切札: 鳶影、ゆらりび、くるり

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、ふりはらい、ふりまわし、ひきあし、えんむすび

 

これも一応検討したことがあるので戦書で3面有利なので戦書返し。帰ってきたのは忍傘。

忍傘だと反論引用つきさしと序盤の反論引用完全論破で運次第で負ける可能性があるので油断せずにしっかりとケアする心で試合へ

詭弁をえんむすびダッシュで完全にケアしてあとはひたすら設置を当てながらダストを枯らします。中盤になると相手がビート型でないこともわかり完全にクリンチロックが完成し森羅判証で削りきるのが不可能なラインのライフを残して最後の結晶を使わせて勝利。

最後のえんむすび→くるりみ→もぐりこみ→ゆらりびリーサルもうまく決まり、えんむすびが強いことを感じる一戦でした。

 

〜4戦目: 古忍(傘)-戦橇(古)、shirohaさん〜

構築

切札: 鳶影、天音揺波の底力、不完全浦波嵐

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、乱打、一閃、柄打ち、足捌き

 

古戦橇は一応検討したマッチで忍傘-戦橇と古忍-古橇は明確に有利がつきますが、忍傘-古橇がかなり諸説なので古忍-戦橇が一番嫌だなと思いながら戦橇を返します。人間なら怖くてユリナ返せないやろとか思ってたら古忍が返ってきました。なんでや。

戦橇には神代枝を採用する枠はないので鳶影雪渡りで避けられる月影落よりも底力をリーサル手段とした方が良いのでこの構築に。

レタルレラのケアをしなければいけないのでオーラをあける必要があり、少しでも防御力をあげようと防御寄りに動きます。

ライフ5-5で底力ラインが見えていたので一閃や鋼糸、柄打ちなんかをオーラ受けしてくださいお願いしますと投げ続けていたら相手がしゃがんでターンを返してくれたので2焦燥から底力でリーサル。これがパワーか〜

 

 

〜5戦目:古忍(傘)-傘乗(鎚)、Sさん〜

構築

切札: 月影落、天音揺波の底力、壬蔓

通常札: 乱打、一閃、柄打ち、鋼糸、影菱、忍歩、誘導

 

あー、当たってしまった(絶望)、3勝1敗なのでここを勝てば上位賞なのですが完全に不利マッチを引いてしまいました。

傘乗鎚や古傘乗なんかの傘乗系はユリナオボロ系を残して叩き潰すことができる3柱で普通にやったら普通に負ける不利マッチです。

参加させてもらった検討会や研究会で何パターンも試してみて出た結論がこの構築。なんだこの頭悪そうな切札構成は。

詳しく説明すると長くなるので簡単に説明すると先攻4tか後攻3tに設置誘導→一閃壬蔓鋼糸月影落をする構築です。

検討した結果、ここで月影をパなさないとまず勝てません。そして一番月影が当たるタイミングが先攻4tか後攻3tです。

残りの1枠はO.B.の上から叩き込める底力を採用します。仮に月影が不発でも十分な勝ち筋になりますし、相手からすればどうみても不完全浦波嵐や鳶影に見えるので無理に攻撃できません。

 

試合は後攻だったので3tに月影を狙いますが相手が想定よりも前に進んできたため仕方なく一度しゃがんで4tに変更。

たぐりよせで0に潜られたところに設置忍歩誘導から2離脱一閃壬蔓鋼糸でここまでにもぐりこみやT.S.がなかったので持ってないと判断して月影落。一気にライフ6を奪います。

奇襲が成功したのであとはゆらりびリーサルをされないようにしゃがんで誘導底力を狙いにいきます。相手のラスト1枠がJ.B.なら底力が受けれず勝ち、ゆらりびなら相手の打点が足りずライフ差を守り切って勝ちの完璧な流れで結果的にライフ1の相手に底力を当ててオーバーキルで勝利。

 

 

〜結果〜

×忍傘(古)-扇戦(薙)

○忍傘(古)-戦乗(古)

○忍傘(古)-戦書(古)

○古忍(傘)-戦橇(古)

○古忍(傘)-傘乗(鎚)

で4勝1敗でした。

初戦で負けて軽く心が折れかけていましたがしっかりと練習してきたのがいきてなんとか4連勝で巻き返せました。

検討戦に付き合ってくださった方々、ありがとうございました。

特に古忍-傘乗のマッチを何戦も付き合っていただいたかよーださん、本当にありがとうございました。そして優勝おめでとうございます。

 

また打ち上げや翌日のボドゲ会、観光などとても楽しい北海道旅行になりました。スタッフの皆様、一緒に遊んでいただいた皆様、ありがとうございました。

 

大交流祭の会場では新拡張の新しいメガミの発表もあり、壬蔓が大好きな僕的にはとてもワクワクする内容でした。来シーズンも頑張ります。

今回はここまでです。どうもありがとうございました。

構築解説:オボロライラ忍爪

※この記事は新幕シーズン3の記事です。

 

お久しぶりです771です。練習や研究の結果、天音杯も無事に好成績で終わることができました。なので今回は僕が天音杯で使用していた忍傘爪の内の忍爪について構築と解説を書こうと思います。わかりやすさを重視して最も基本的な構築1つに絞って話をしていこうと思います。

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〜忍爪はどんな組み合わせか〜

特殊なダメージソースや勝利条件を持っていないのでオーソドックスな攻撃カードによるビートダウンで戦っていきます。

ライラには間合2で使える通常攻撃札が3枚もあり、切札の雷螺風神爪と合わせて近接間合で常に暴力的に立ち回れます。ライラのポテンシャルを最大限に発揮するためには風雷ゲージによる強化が必要になります。風雷ゲージを早く上げて強みを引き出すことと、カードを使用することによる基本動作リソース不足の解消がオボロの役割です。

リソース不足の解消といえば設置と壬蔓を持っているオボロの専門分野です。適切なバランスで使用と伏せを使い分けて攻めて攻めて攻めまくりましょう!

 

〜風雷ゲージの最終目標値と具体的な上げ方〜

今回の構築では風雷ゲージの最終目標値は風6&雷4を目指します。風を6まで上げることで風魔招来孔の効果で風魔纏廻が手に入ります。この風魔纏廻の効果で使用済みの雷螺風神爪を未使用にすることができ、1ターンに雷螺風神爪を2回使うことが出来ます。そして雷を4まで上げることで雷螺風神爪が3/2になり、3/2を2回使って相手のライフを削り切ります。

また、風と雷を両方上げることで風雷撃のオーラダメージも上昇します。

この風雷ゲージの上げ方はライラの基本的かつ強力な勝ち筋になるのでライラを使う時や相手にする時は意識しておくと良いでしょう。

 

では具体的にどのようにゲージを上げていくかですがここでキーカードが2枚あります。1枚目は呼び声です。呼び声は1枚で風と雷の両方を1ずつ上げる効果を持ちます。行動カードなので序盤から間合に左右されず安定して使うことができ萎縮で相手の出鼻を挫きながらゲージを稼げます。1ターン目か2ターン目に1回、その後にどこかのタイミングで1回の計2回使用しましょう。2回目の呼び声使用を意識して集中や手札を無駄にしないように使用しましょう。この構築で1番大切なポイントです。

もう1枚のキーカードは壬蔓です。0コストでダメージを与えつつフレアを増やし風雷ゲージも上げれるスーパーカードです。

序盤中盤は壬蔓を再起させることで風雷ゲージとリソースを稼ぎながら戦っていきます。壬蔓はフレアが0であれば再起できるので、切札を使ってフレアを使い切ることが何度もできる再起切札と相性が良いです。そしてライラには何度も再起する強力な切札、雷螺風神爪があります。そうとなればやることは1つ!まずは風ゲージを4まで上げて壬蔓+雷螺風神爪で攻撃していきましょう。

 

〜主な風雷ゲージの流れ〜

風雷

11(呼び声)

41(壬蔓+雷螺風神爪で攻撃)

44(雷螺風神爪と風雷撃を強化)

64(風魔纏廻を加えてコンボ)

65(余ったら風雷撃を強化)

風を4に上げたら次は雷を上げていきましょう。残りの風ゲージはいつでも上げられます。2回目の呼び声で無駄なく上げたいです。

 

 

〜構築.壬蔓雷螺風神爪ビートダウン〜

切札: 壬蔓、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、獣爪、風雷撃、風走り、呼び声

 

・壬蔓

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風雷ゲージを上げることと雷螺風神爪のコストを下げるのが仕事、圧力が出るため獣爪や影菱がライフによくささります。宿し纏いするより離脱壬蔓前進の方がアドを取れるあたりがこいつのやばいところですね。ゲージが溜まって相手のライフが減ってきたら温存して雷螺風神爪+風魔纏廻のコンボ用に5フレアためにいきましょう。

(書きたいことは山ほどあるが割愛)

 

・雷螺風神爪

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風ゲージ4で再起、雷ゲージ4で3/2になる。この構築はこのカードの強みを最大限に引き出すための構築です。ライフで受けるには痛いダメージなので相手はオーラ受けし、次の雷螺風神爪を受けるために纏いを強制されます。これによりこちらは引いたカードを使って攻撃しつづけ相手は受けるために纏いや対応をし続けるという一方的な展開になりやすいです。最初から最後まで活躍してくれるカードです。

 

・風魔招来孔

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風ゲージの値によって追加札から強い切札を加えるカード。この構築では風6以上の風魔纏廻までを加えることを目指します。風が10になる頃には相手のライフが溶けているため基本的に風魔天狗道は加えません。このカードを使うタイミングは風魔纏廻を使ったコンボを決めにいく時のみでそれ以外のタイミングでは使ってはいけないです。理由は最後の1枚の切札を見せないことによって鳶影や熊介などの他の切札を警戒させることが出来るからです。特に意味の無いタイミングで使うと相手に情報を与えるだけでメリットがありません。

相手のオーラが甘ければ風魔纏廻で戻すのは風魔旋風でも良いです。相手を仕留めきれないとフレアが増えた相手の反撃を受けるのでタイミングは慎重に選びましょう。

 

・鋼糸

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3-4 2/2。ステータスが極めて優秀なカード。

設置が付いていますが、この構築では他の設置カードで影菱と誘導が入っているので積極的に手札から使いましょう。設置で使えず無駄にすることなく風雷ゲージが稼げます。鋼糸を手札から使って置くことで再構成前に相手が設置影菱警戒で安全な間合3に下がってくれるため壬蔓が無駄なく使用できます。基本動作リソースが足りない時は伏せます。設置鋼糸→ドロー鋼糸→雷螺風神爪は極めて凶悪な攻撃性をもつので火力の足りない場面では狙ってみると良いです。

 

・影菱

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2 2/1対応不可。基本的に設置はこのカードと誘導のどちらかを使います。設置でこのカードが当たり、相手の手札が1枚以上の場面があれば早めに再構成して当てに行きます。終盤では対応不可の2/1として使って相手のライフを削りきることが多々あります。相手の自由をどんどん奪っていきましょう。このカードの存在のお陰で相手が間合3に離脱してくれることが多いため壬蔓が使いやすくなります。ブラフで伏せ札を作ると勝手に警戒してくれて気分も良いです。

 

・誘導

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この構築唯一の対応札。対応札ですが基本的に伏せて設置で使います。行動札なので間合に左右されず安定して使えるため風雷ゲージが保証されていて、主に下の効果で相手のオーラを減らす方を使います。風魔旋風1/2がライフに通ったりするのでとても便利。一度使用すると相手は誘導でオーラを減らされることを警戒しながらオーラorライフ選択をしなければならないため圧力になります。またこの構築では相手のオーラを削りつづけられるため対応カードとして使っても優秀です。

相手に前進、宿しをさせる基本的に相手が得する効果であるため無意味に使うことなく有効に使いたいです。相手のオーラが5あれば最悪上の効果を選択して風雷ゲージだけ上げたりもできます。とりあえずオーラ減らしておくだけでも大抵の相手は悲鳴を上げるでしょう。

 

・獣爪

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1-2 3/1。ライラの3枚の通常攻撃札の1枚。間合2で使うことができる3/1はとても強い。弱点として間合を後ろにずらす対応で避けやすいことがあげられますが避けられたら壬蔓の間合なのでそれはそれで美味しいです。またこの構築には風走りが入っているため風走りで間合1に行きそこで使うことで間合を後ろにずらす対応をケアすることができます。壬蔓+雷螺風神爪の圧力があるため相手は獣爪をオーラ受けができないので使うと1点取れます。終始オーラ受けされないところが流転爪や風雷撃とは違う良いポイントです。確実にライフを減らして最後の風魔纏廻コンボで倒せるところまで削りましょう。

 

・風雷撃

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2 X/2。単間合でしか当たらないものの最大で5/2の火力をデメリット無しで出せる超火力カード。この構築は比較的バランスよく風雷ゲージを上げて行くため火力が出しやすいです。2/2の時点で十分に活躍してくれます。対応に弱いという弱点はあるものの逆に相手は風雷撃に対応することを強制されるため他のカードに対応が使えなくなります。そして手札に対応を抱え続けるのは設置影菱に当たるリスクがあり風雷撃を止めるためには相手は厳しい戦いを強いられます。

風10や雷19を目指す構築では腐りがちですがバランスよくゲージを上げる構築ではエースカードになります。

 

・風走り

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間合を2つ縮めることができる移動札。このカードがデフォルトで採用されているのを疑問に思う人も多いかもしれません。移動札は相手と自分の得意間合が違っている時に自分の主戦場に引っ張るためのいわゆるメタカード、サイドカードの運用がメインです。もちろんこの構築でもそういった運用もします。ですがこの構築での大きな役割は早い段階で間合を詰めることでオボロのカードを使いやすくしゲージを上げやすくすることと壬蔓雷螺風神爪をし始める初動を早める役割があります。あるのとないのとではゲームペースの握りやすさが天と地ほど違います。また間合を後ろにずらす対応に対して獣爪や雷螺風神爪を強くする役割もあります。

痒いところに手の届くシンプルながら応用が効く素敵カードです。またこの構築の強みとして最後の切札1枠が風魔招来孔か鳶影か判断しきれないという点があり、鳶影→風走りの筋を切って大技を使うのはかなり勇気がいるので入っているだけで相手を苦しめることができます。

デッキ1巡目は相手の得意間合を走り抜けるように使いましょう。

 

・呼び声

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1枚でゲージを2つ上げることができる貴重なカード。早い段階で壬蔓+雷螺風神爪に必要なゲージを稼ぐことができ、とても偉いです。2回目の呼び声を使えるか使えないかでゲージを上げる難易度が大きく変わるので呼び声をリソース損無く使えるように意識しましょう。基本的に風と雷を1ずつ上げる方を選択しますが手札の影菱を伏せたい時などは雷を2倍にすることを選択するのも良いです。手札を使って攻めまくると相手はオーラ回復などにリソースを消費してくれるので呼び声のチャンスになりやすいです。3回目はゲージが足りていることが多いので伏せてフレアをためるリソースにしましょう。

 

 

〜ゲーム中にやること〜

序盤: 呼び声を使ってから風走りで前に出る。設置を絡めて風4にして壬蔓雷螺風神爪をしながら攻撃。

中盤: 雷ゲージが上がって強化された風雷撃と雷螺風神爪で相手のライフが十分に減ってきたら壬蔓雷螺風神爪を温存してフレアをためていく。

終盤: 残りの風ゲージを上げてためたフレアで風魔纏廻を絡めて一気に攻撃。相手のライフを削りきる(相手次第だけど軽く4ライフはとれる)

 

〜入れ替えカードについて〜

入れ替えカードですが、この構築ではあまり入れ替えないことをオススメします。1枚1枚に役割とプランがあって採用していて1枚変わると戦い方も変わってくるのである程度の熟練度が必要です。

 

・鳶影

鳶影風走りによる相手の切札回避で相手の攻め筋を潰し、ライフをリードしたまま逃げ切るプランをとれます。また鳶影→影菱で相手の手札対応を破壊して対応に弱い風雷撃でライフを削りきるプランもとれます。風魔招来孔とどちらか読むのが難しく相手が選択を間違えると大きなアドバンテージを取れるのがメリットです。

(風魔招来孔out)

 

・流転爪

風雷撃が避けられずよくささる相手に対して使った風雷撃を戻して叩くのに使うゲームプランをとれます。そしてもう一つは対応されやすい風雷撃を抜くことで上手く対応できるカードを無くし対応不可の影菱を手札から使用してそれを戻すなど相手の攻撃をすり抜けながら戦うプランがとれます。

再構成時の山札枚数が奇数でも偶数に調整ができます。強いカードを使い回すと言うよりは1回の再構成で2回強いカードを使えると言うのが強みなので、ゲームが長引くほど活躍するカードです。今回の壬蔓雷螺風神爪構築とは少し相性が悪いです。相手次第で上手く入れ替えてどうやってライフを削りきるかのゲームプランを立てて構築しましょう。

(獣爪、風雷撃out)

 

 

〜まとめ〜

ライラはゲージの上げ方次第で多彩なゲームプランを取ることが出来る女神で忍爪の場合はどの上げ方でも有力な勝ち筋&構築があります。その中でももっとも使いやすく基本的なものが今回の構築です。僕が使って1番勝率が高い構築でもあります。(天音杯でも使用しました)

ぜひ一度試してみてください。1枚1枚の役割や使い方を覚えて考えることが桜花決闘&眼前構築上達に繋がります。

今回はここまでです。ありがとうございました。

 

 

シーズン3中の大会の対戦レポと記録付けですが僕が忙しいため書けません。ごめんなさい。次の記事は新拡張のプレリリース大会の記事になりそうです。質問などはツイッターやコメントで頂ければ気付いた時に返信させてもらいます。

 

画像は新幕ふるよにコモンズからお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

天音杯(後)-対戦レポ

〜前編ザックリまとめ〜

4勝1敗でした!使うメガミいろいろ悩んだけど最終的に手に馴染んでいる忍傘爪に決めました!

 

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メガミを決めたところでいよいよ当日です。

天音杯はサイドイベントや祭札二〇一九&アクリル集中力の発売、新しい缶バッチガチャの設置などで多くの人が池袋サンシャインシティに集まりました。大会前は他の地方の方々と交流したり、祭札二〇一九についている設定資料集を読んでテンションを上げたり、TOKIAME先生の複製原画展をみて集中力を研ぎ澄ませたりと各々の過ごし方で本戦に備えます。

開会式では新拡張の発表と新メガミ、コルヌ(橇)の発表(ソリと読みます)、そして6/5に発売予定の「桜降る代の神語り」について作者の五十嵐月夜先生とBakafireさんのトークイベントがあり大盛り上がりでした。興奮冷めやらぬまま本戦会場へ!

大人数なためQRコードを使った普段とは少し異なるマッチング方法でした。

いざ、本戦スタート!!

 

〜1回戦、vsザキさん(古乗塵)〜

ネット大会陰陽杯で準優勝されていた強豪のお1人。塵を使っているイメージ。

こちらの忍傘爪は塵を○すことにはピカイチの性能を誇ります。しっかり仮想敵を踏めたとも言えるそこそこ良いマッチです。

塵は残すとして後1柱、古と乗のどちらを残すかですが塵をサポートに回して強力なビートダウンができる古塵を避けて乗塵を残します。

乗塵は研究の段階で使用した経験があるのである程度の長所と短所を把握できていると思いました。

返ってきたのは忍傘。……見せてやるぜ、壬蔓の力を!!

 

構築

切札: 壬蔓、はらりゆき、くるり

通常札: 鋼糸、影菱、斬撃乱舞、しこみばり/ふくみばり、ふりまわし/つきさし、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ

 

壬蔓はらりゆきでライフを取りながら変身させてこちらのリソースの多さを活かして耐えつつケアできない設置+全力攻撃で叩く構築。

壬蔓はらりゆき構築にすることで相手の蝕みの塵を腐らせつつ、ひきあし/もぐりこみで刈取りを回避し塵の攻撃を徹底的にメタります。

しこみび/ねこだましはT.S.で回避される点やひきあし/もぐりこみとかさまわしを常に手札に構えたい点から不採用です。

乗塵はJ.B.による追加基本動作を使いながら静寂を叩くタイプの構築がかなり特徴的なのでJ.B.を使う暇を与えないように意識してプレイします。普通に変身される分には運要素を含めてこちらが有利です。

 

試合はまず相手の遺灰呪、St.C.の全力連打によりペースを握られてしまいます。が、こちらはかさまわしがあるため3オーラ剥がれても4オーラ回復できジリジリとリソースを貯めていきます。こちらがはらりゆきなどで相手のライフを削っていると相手はA.E.を絡めながら反撃。ダストがじわじわとできていきます。そして攻撃されたフレアで相手は変身!ついでに終末を置かれます。ラスト1枠終末は完全に読みが外れた!

とはいえJ.B.からの変身でない上にライフを削ってからの変身なので有利は揺るがないはず。リソース的に後ろに下がるタイプは勝てそうなので、前寄せで運ゲーから敗北する可能性をケアするために来タレ→殲滅のしゃがみを妨害する意図でダメージ無し設置影菱を当てる。

その後間合4に下がり静寂を誘うと相手は静寂。かさまわしを持っているのでくるりみ込みで受けきれることを確認しながら受け方を選択。あとは完全に詰めふるよに状態だったので負け筋をしっかりケアしながらはらりゆきでライフをいじめきって勝利。

中盤刈取り不採用をよんで、ひきあし/もぐりこみを伏せる選択が取れたのが個人的に良かったポイント。1戦目からハードすぎる。

 

〜2回戦、vsあかさきさん(古戦書)〜

1回戦を終え、友人達と雑談し感想なんかを話し合ってトイレから戻るとすでにマッチングが終わって卓移動していました。あっすいません。すぐ移動します!えっと対戦相手は……あかさきさん!?嘘だろぉ!?

シーズン1大規模優勝、シーズン2大規模ベスト4という恐ろしい成績を持っている人。何度も研究マッチをしたことがあり大変お世話になっている人でもある。多分古戦書握ってるんだろうなー詰んだなーと考えながら着席。

参加賞の集中力やポストカードがこのタイミングで配られ、その間に一旦冷静になります。(あれ?絡爪塵じゃないから古戦書大丈夫じゃね?)

3柱を渡されると予想通り古戦書。ここは戦書残し一択。戦書は判証軸は決まったタイミングで殴り○され、ビート軸は立論反論ケアをされば火力が乏しい受け手側のリテラシーが重要になる2柱です。幸い戦書をよく使っている人がいて、対戦経験が多かったためかなり自信がありました。どのタイプの構築に対してもクリンチが有効で、こちらの溜まったフレアから放たれる暴力性はピカイチなので多分有利。

返ってきたのは忍傘。決めるぜゆらりび!

 

構築

切札: 鳶影、ゆらりび、くるり

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、ひきあし/もぐりこみ、えんむすび

 

ゆらりび絶対当てる構築。鳶影→影菱で相手の煽動をケアしつつゆらりびをライフに通していきます。相手の構築はどの構築でも完全論破が入ることが予想できます。完全論破が無いと前に行かれてつきさしされてるだけで簡単に詰みます。完全論破される候補として1番の狙い目は、ふりはらい/たぐりよせです。これを封印しておくことで0間合を踏む手段が限られて楽になります。なのでこちらのプランとしては傘閉状態でえんむすび、くるりみ、もぐりこみでたぐりよせに頼らず0間合を踏めるようにしてゆらりびリーサルを狙います。

バレたく無いのでえんむすびは出来るだけ見せないようにしたいところ。

切札予想は神代枝、完全論破、森羅判証かな?といった感じ。

こちらが先攻でスタート、序盤は極力ライフダメージを与えずクリンチとリソースいじめを徹底します。後攻3tは相手が立論反論鋼糸あたりを揃えていることが予想されるのでこちらはそれをケアして早めの再構成。鋼糸2点よりは安い。反論引用でつきさしされるのはやばいので出来るだけつきさしを伏せて傘開→再構成つきさしを狙います。相手側の火力は低いため焦って無理をする必要はありません。

そんなこんなをしているうちに相手は完全論破、封印したのはふりはらいたぐりよせ!

ここまでくれば影菱とつきさしの差で圧倒的有利なのでダストを再び枯らして最後の切札を簡単に開けさせないよう動きます。設置影菱→トップ影菱で相手の煽動を叩き落とすことに成功したため相手の山札が1枚になったところでゆらりびを叩き込みに行きます。これが通って最後の結晶が発動。こちらのライフが多い状態で最後の結晶を失った森羅判証を使わせます。次のドローでつきさしが確定ドローであり、えんむすびの影響で回避が不可能なため森羅判証で回復したライフを即座に削り取り相手側からのリーサルを無くして勝利。

運も味方してくれましたが個人的には作戦通りに勝つことができて嬉しかったです

 

〜3回戦、vsおんしんさん(古扇乗)〜

ツイッターで大会結果等でよくお見かけする関西の方。ここは有名人しかいないのか?

マッチング表を見たところ卓番号が1番卓だったためすぐに見つかる。おー1番卓かぁ。そういえば3回戦から生放送されるんだっけ?あっ(察し)

放送卓には神奈川予選で盛大なプレイミスをしたの1戦とボコボコにされている1戦が放送卓で全国流れてしまったトラウマがあります。

せめてプレイミスだけはしないようにしなくちゃ……

(このマッチはニコニコ生放送で放送されているので気になる方はぜひそちらをご覧下さい。)

相手のメガミは古扇乗。対応力の高い古を相手にするとこちらは簡単にやられてしまうため古扇、古乗は残さない。となると選択肢は扇乗のみ。扇乗とは1週間ほど前の非公認大会で対戦しており、そこで敗北しています。その時に何が辛いかやどんな構築があるかをある程度聞くことができたためアドバイスを元に頑張ります。

返ってきたのは忍爪。この壬蔓を視聴者の網膜に刻みつけてやる!

 

構築

切札: 壬蔓、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、獣爪、風雷撃、風走り、呼び声

 

壬蔓+雷螺風神爪で相手のリソースをいじめ続けてテンポを取っていく構築。境地維持をさせないことで相手の火力と対応力を削ぎます。おそらく雅打ちを境地で構える余裕は無いため雅打ち回避ができる流転爪よりも風雷撃を優先。

ゲージを早めに4まで上げてから壬蔓雷螺風神爪を繰り返し、ついでに壬蔓でゲージを稼ぎます。

先攻を取ってしまったため1巡目はまともに攻撃を振りにいけない&設置も簡単に回避されてしまいます。辛い。

せめてもの抵抗として風走りで前に進むことで誘導ケアにリソースを使わせます。

再構成後、フレアが溜まったため壬蔓雷螺風神爪でオーラをいじめます。これで相手は誘導ケアは困難になります。Sh.C.をしっかり誘導で回避し圧をかけ続けます。フレアの払い忘れをするガバをやらかしましたが許してもらえました。ごめんなさい。

テンポを取っている最中、再構成でフレアが1になったところで使った壬蔓がO.B.で消されます。お上手か???なんで壬蔓対応されてしまうん?

フレアが足りなくなってしまったため見え見えの雅打ちに風雷撃をあえて差し出してライフ受け、溜まったフレアで雷螺風神爪を使って壬蔓を復活させます。

設置鋼糸→トップ鋼糸は犯罪って言われてるけど相手もトップ詩舞で避けてるから許してほしい。

テンポを取り続けた影響で相手はフレア不足になっており久遠ノ花が間に合いません。

壬蔓と風走りによりリソースぴったりで1/2,1/2,3/2でリーサル。最高に気持ちよかったです。

 

〜4回戦、vsアオギリさん(絡爪塵)〜

この時点でベスト16、激戦の連続で息つく暇もないまま4回戦へ。対戦相手は優勝ツイート等でよくお見かけする九州の方。たしか直前の交流祭で絡爪塵で優勝していたはず。

そう、絡爪塵なんです!†結論†3柱を持ち込んでいるんです!!

辛い&辛い。その強さはよーくわかってるんだ……。

相手の返してくる女神はほぼ間違いなく傘爪、なぜなら忍は見たら抜くから。

そうなるとこちらは傘爪で1番有利が取れる3柱を返さなければならない。絡爪は爪ミラーにおいて理不尽な性能で、爪塵は虚偽を構えながら風10を稼がれるとこちらが詰みます。ここは絡塵返ししかない!シーズン3で1番研究してきた組み合わせなのでリテラシーには自信があります。

 

構築

切札: くるりみ、はらりゆき、風魔招来孔

通常札: しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、ひきあし/もぐりこみ、獣爪、風雷撃

 

はらりゆき構築。僕が1番やられたらきつい構築にしました。風ゲージを6にして風魔纏廻

を使用することで1コストになったはらりゆきを連打します。かさまわし持ちのユキヒ相手に変身するのは難しくおそらく変身型ではないだろうと予想。仮に変身型の場合あくせらーをいんだすとりあに埋めて変身されるとやばいので出来るだけライフを削ってから変身させたいところ。

相手は序盤いんだすとりあ封印無しでスタート。えれきてるだとめんどくさいので出来るだけ攻撃をしないようにして結晶回収をしていきます。相手のオーラが0のところにしこみびを振ったらどれーんでびるで受けられて返しにあくせらー遺灰呪から蝕みの塵でフレアとオーラを溶かされます。激痛ですがかさまわしのお陰で相手の変身をギリギリさせないラインで持ちこたえます。じわじわとダストを減らしていくと相手は変身のために自らのオーラを削って遺灰呪。耐えに耐えてようやく反撃の機会が回ってきます。爪相手にオーラ0、絶好のチャンス!くるりみとふりはらい、かさまわしを使用してゲージを無理やり上げて6、風魔招来孔から1/2,1/2!くるるーんにより獣爪を落とされてリーサルは回避されてしまいますが大丈夫。ライフ1の変身した塵は怖くありません。望我といんだすとりあを使うために1ターンの空白ができます。その間にリソース確保。

望我といんだすとりあの再起でどれーんでびるを誘発させながらあくせらー殲滅をされますがまだ余裕があります。

そして再構成から1コスはらりゆきとふりはらいにより焦燥を受けられなくして勝利。かさまわしくんありがとう。

 

〜5回戦、vsふぇりるさん(古忍傘)〜

ここでベスト8、多くの方に頑張ってと声をかけてもらいました。ありがとうございます。

対戦相手は岡山予選を勝ち抜いたふぇりるさん。何を握っているのかもどんなプレイヤーなのかも不明。ですがここまで勝ち残っているので間違いなく強いはず。

そして渡される古忍傘。うわまじか。傘は忍と爪の攻め筋を潰すことができる苦手な相手。

対古傘は防御を抜けずに決死で潰されることが、忍傘は壬蔓はらりゆきでミンチにされることが用意に想像でき残せません。

古忍を持てる最大火力で叩き潰すしかない!

返ってきたのは忍爪。さてどうするか……

 

構築

切札: 鳶影、雷螺風神爪、風魔招来孔

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、分身の術、獣爪、風雷撃、呼び声

 

決死を踏ませずに○すことだけを意識した火力寄せの構築。分身の術でワンちゃん天狗道を間に合わせられるかなとか考えて入れたのは良くなかった。風走り入れてどうぞ。

1巡目に相手の攻撃が届かない間合で呼び声と分身の術でゲージを稼ぎます。しっかり分身鋼糸ケアされたの痛い。

再構成後、手札4枚の相手から飛んできた柄打ち乱打をライフオーラしたところ一閃鋼糸でお仕置きされます。両方引いてるんかい!

その後、月影の圧から鋼糸と壬蔓をライフ受けさせられてこちらのライフは1、1伏せの影菱は徹底的にケアされていて辛かったです。

とはいえ手札に風雷撃がありフレアがたまっため鋼糸1枚か影菱&獣爪の2枚を引いてくればリーサルの場面、引いたのは呼び声+分身の術。はぁ……君たちねぇ。ゲージも上げられないから雷螺風神爪2/2じゃん……ですが不完全浦波嵐を使わせないと次のターンの命が無いため鳶影影菱から風雷撃を振ります。影菱で見えたのは影菱。まってそれはまずい。まあでも不完全浦波嵐が無ければリーサルだから……あ、ありますよね。仕方なく離脱+風魔纏廻で鳶影戻してエンド。見えてる鳶影ケアしてもらって生きて帰れないかなぁと考えていると相手は斬撃乱舞でしゃがみ。生き残った!しかし鋼糸が底落ちしたことでリーサルまで1足りない。返しの一閃で敗北。自分の力量と運量が足りなかったこともありますが、それ以上に相手のケアやプレイングが上手かったです。対戦ありがとうございました。

 

 

〜まとめ〜

疲れたけどすんごい楽しかった。負けてしまったのは悔しかったけれども上位賞をもらった時は嬉しさでいっぱいでした。忍傘爪を持ってきて良かった。

優勝は刀扇戦を使用した舞茸さんでした。おめでとうございます。

その後の打ち上げや3次会、翌日のボードゲーム会までふるよにを満喫しつくした週末でした。

翌日のボードゲーム会での団体戦やアンリミテッド大会は次の記事で書こうと思います。

 

次の大規模交流祭は北海道を予定してるらしいです。次は優勝するぞ!!

天音杯(前)-戦績+メガミ選択

〜天音杯戦績〜

神奈川予選を無事に突破し、天音杯に参加してきました!

使用したメガミはオボロユキヒライラ(忍傘爪)です。選んだ経緯なんかは後ほど書きます。

早速結果から書きますと

○忍傘(爪)-乗塵(古)

○忍傘(爪)-戦書(古)

○忍爪(傘)-扇乗(古)

○傘爪(忍)-絡塵(爪)

×忍爪(傘)-古忍(傘)

で4勝1敗。ベスト8でした。

悔しい気持ちもありますが、それ以上に上位賞のタロットやアクリルホノカ、シンラ集中力が貰えたのがとても嬉しいです。

対戦してくださった方々、素敵な場を用意して下さったスタッフの方々、本当に楽しかったです。ありがとうございました。

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〜メガミ選択の経緯〜

今回忍傘爪を選ぶまで、ものすごい悩みました。めちゃくちゃ迷いました。

まず僕が今回メガミを選ぶときに最初に決めていたことは「誰よりもその3柱を使いこなせる自信があること」です。強い弱いは一旦置いておいてこの点を最も重視していました。

天音杯は日本で1番強いミコトを決める大会、当然目指すのは優勝です。1番になるということは同じメガミを持ちこんだ人間の中でも1番である必要があります(運次第では勝てますが)

例え最強の3柱を持ち込んだとしても自分より使いこなせる人間がいれば自分ではなくその人が優勝します。

では、僕の誰よりも使いこなせるメガミはなんでしょうか?

自惚れも多分に含まれていますが、オボロ(忍)とクルル(絡)の2柱に関しては経験や知識で誰にも負けない自信がありました。

またメガミのパワー的にも、オボロは下方修正を受けてなお高く、クルルは今シーズン追い風を受けてかなり高水準でした。

 

〜忍絡X期〜

自信のある忍と絡を採用した3柱を探します。シーズン1だと乗、シーズン2だと爪がX枠に入っていました。シーズン2に続いて忍絡爪を検討しつつ、新メガミのホノカ、ウツロアナザーをXに入れて練習しました。

しかしここで重大な欠陥に気が付いてしまいます。そう、壬蔓が赤く(攻撃に)なってしまったのです。その影響で忍絡のパワーがかなり下がりました(ライフ受けで先攻時APが足りない)。そして追い討ちをかけるかのようにサイネに上方修正が入ります。壬蔓が攻撃になったことによりやばいことがおこります。そう!

氷雨細音の果ての果て!君だよ!!

当時の流行りは刀薙忍でした。僕も予選突破するだけなら情報を出さないように刀薙忍で軽く3勝決めようかなと考えるレベルに強力な3柱です。そして忍絡は知識がある刀薙忍が相手だと0-10で負けます。ノーチャンです。

忍と絡を両方持っていく事はこの時点で不可能になりました。

 

〜忍爪塵期〜

当時、第2の流行として爪塵が注目されていました。塵は相手をする機会の方が多かったのですが仲の良いプレイヤーの1人が塵研究をしていて何戦か相手をしているうちに塵のパワーの高さをわからせられました。

環境に塵が間違いなく入ってくると予想し、研究に励みました。ぶっちゃけ塵の横は何宿しても勝てるとまで思っていました。しかしプレイヤーは進化するもので段々と対策が研究、開発され塵を宿せば勝てるというのは間違いだとわかります。爪塵は対策が開発された後でもなお強力で2柱選択大会でも優勝できるスペックを持っていましたが、忍塵は変身できない時の火力がほとんど無く、忍傘系の3柱に無力でした。メタ性能の高い忍と塵を同時に採用できるというメリットはありますが、全勝を目指すのには向いていません。

 

〜爪絡塵期〜

ここで本命の登場です。僕の出した†結論†3柱。忍絡X期に研究した絡塵と忍爪塵期に研究した爪塵、クルル界で唯一2柱選択に持ち込めるパワーの絡爪を使える3柱。

塵を宿しながら塵を○すことができます。

特に絡塵のブレークスルーは凄まじく、忍と書以外であれば全て勝てると感じるレベルでした。えれきてる構築、あくせらー変身構築、ダブル枢式構築の3構築を主に使い分け、ほぼ全ての2柱に勝利していました。

忍と書には構造上物凄く弱いですが、忍書のパワーが低く、この2柱を同時に採用している3拾は存在しません。

唯一の弱点として古戦書相手に絡塵が残った場合絶望するけど「戦書はフリープレイと大会でボコボコにすれば出てこないだろう」と考えていました。

クルルを使える楽しみはとても大きく、使っていると幸せになれる禍々しさをもった自分らしい3柱でした。

……でももう遅すぎたのです。僕はもうあの植物の虜になっていました。あのカードを使わない日々は僕に中毒症状を引き起こし、何度も「連れて行ってくれるんだろ?」と訴えかけてきました。

ああ分かったよ!連れてってやるよ!壬蔓(ミカ)!!

 

〜忍傘爪期〜

壬蔓を使うことだけを考えた3柱。

忍毒記事を書いたのもこの影響があってです。

ふるよにのフリープレイ会、くりすます会にて久しぶりに壬蔓を使ったことで理性のダムが崩壊し壬蔓を叩き続ける獣と化しました。楽しい。あまりにも楽しすぎる!!

……真面目な話に戻しますと、絡爪塵と同様に塵に強い3柱であり、同時にコントロール系のメガミにもかなり有利です。

壬蔓と再起攻撃を繰り返すテンポ構築とダストを枯らしながら戦って大技で締めるクリンチ構築が組めるのが特徴。

時期的に天音杯までほとんど時間が無い点や

大技が無い点から練習不足のチカゲを諦め、忍傘爪に固めます(結局前日まで迷ってましたが)。

全ての組み合わせがシーズン1〜3で長く使ってきた物であり、新幕の771というプレイヤーを出せるしっくりくる3柱だと自分でも感じました。

完全に手に馴染んでいるので多少練習不足でも関係ありません。(年度末は忙しくてほとんど練習できませんでした)

 

 

メガミ選択の経緯が終わった所で今回は一旦終わりにしようと思います。次の記事で対戦の詳しい内容を書いていきます。

構築解説:オボロチカゲ忍毒

※この記事は新幕第3シーズンの記事です。

 

久しぶりの更新ということで解説記事を書いていこうと思います。

今回はオボロチカゲ(忍毒)について、構築と立ち回りを解説していきます。

 

 

〜オボロチカゲ(忍毒)とはどういう組み合わせか〜

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みんな大好き忍者コンビ!!最近完結した公式小説にてオボロは忍の里の長、チカゲは里の抜け忍として登場します。ふるよに公式ブログにて読むことができるので読んでいない方は面白いのでぜひ読んでみてください。

 

〜攻撃〜

さて、そんな忍者コンビですがゲームでは共通して「攻撃札のオーラダメージが小さく、ライフダメージが大きい」という特徴があります。

これはメリットにもデメリットにもなります。

メリットはライフに通すことができれば大ダメージを与えることができる点、デメリットは少ない枚数の攻撃ではオーラで受け切りやすくライフにダメージを通しにくい点です。

そのため、基本的には 手札に攻撃札をためる→攻撃→手札に攻撃札をためる→攻撃 という動きが必要になります。(攻撃をせず手札を溜めてオーラなど体勢を整えることをしゃがむと表現することがあります。語源は格闘ゲームのしゃがみからきてます)

攻撃→しゃがむ→攻撃のリズムをうまく維持できるかどうかが勝敗に直結します。意識する最重要ポイントです。

 

〜対応カード〜

切札: 鳶影、叛旗の纏毒

通常札: 誘導、遁術

防御面は対応カードが4枚。誘導と遁術は攻める時にも優秀で腐りにくく採用しやすいです。鳶影の使用先に抜き足があり、かなり防御性能が高いです。

オボロの能力である設置のおかげで基本行動に余裕ができやすくオーラ回復リソースはそこそこあります。ですが攻撃する時は間合4まで下がる必要があるのでそちらに基本行動を割く必要があり、しっかりリソース管理が必要になります。

毒カードや影菱の効果により相手の動きを妨害することをかなり得意としています。妨害を駆使することで防御面を補えると楽になります。

 

 

〜構築.壬蔓流転テンポビート〜

構築例

切札: 壬蔓、滅灯の魂毒、流転の霞毒

通常札: 鋼糸、影菱、誘導、飛苦無、毒針、遁術、毒霧

 

・壬蔓

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シーズン3になって修正され攻撃札になった。

流転の霞毒と合わせて使うことで毎ターンオーラを2削ることができる。

終盤は再起しなくなるので最後は1/1攻撃として利用しましょう。3,4回使えればその時点で十分な仕事をしてくれてます。

 

・滅灯の魂毒
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使用した時に次の相手のドローを1枚減らせるので使うタイミングは重要。毒針を当てた時に使用すれば相手は通常札を引くことができないので強力。この構築では基本的にデッキ2巡目に使用する。相手の攻撃や再構成で壬蔓が再起しにくくなるので壬蔓再起の補助を兼ねている。

 

・流転の霞毒
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このカードがあるおかげで相手はオーラを0にできないため他の攻撃を使うとなぜかライフ受けしてくれる。再起するのであれば撃ち得なのでバンバン使う。再起しなくてもライフに通るなら使う。壬蔓があるのでフレアの心配もいらない。

 

・鋼糸

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3-4,2/2。書いてることが強い。この構築では伏せずにそのまま使用する。リソースが足りない時は伏せても良い。最強。壬蔓流転があるので2/2を2回使用できるとライフに通る。飛苦無は泣いていい。オーラ受けなら2リソース奪える。

 

・影菱
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普通に使っても2/1対応不可とやばい性能だが設置で使うと真価を発揮し始める。

この構築では攻撃の主間合を4に置いているので間合2まで逃げてくる相手に当てる。毒カードは伏せ札にならないが毒しか持っていない状況は最高な状況なので無問題。

基本的には伏せましょう。

 

・誘導
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対応カードだが基本的に対応では使わない。この構築では下の方の効果をメインに使っていく。伏せても設置で使える。攻撃札と違ってオーラを強制的に減らせるので連撃する時は後の方で使って本命の流転や飛苦無をライフに通す用に使いましょう。伏せ優先度は高め。

 

・飛苦無

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4-5,2/2。少し間合がズレているが2枚目の鋼糸として運用できる。基本的に鋼糸と同時に使用してライフに当てていく。貴重な火力なので使わない場合は絶対に伏せない。オーラ受けなら2リソース奪える。

 

・毒針
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毒をデッキトップに送るので相手のドローを1枚減らせる。見た目以上に相手のリソースを奪える。攻撃→しゃがむのリズムが大事なので引いても無理に当てに行かなくて良い。オーラ受けなら最低でも2リソース奪える。

 

・遁術
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対応だがこの構築では基本的に自分のターンで使う。1枚で2後退しながらオーラを1剥がせる。鬼強い。対応で使用する時は次の自分のターンで連撃ができるタイミングだと良い。あとは伏せてある設置と相談。

 

・毒霧

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相手の手札を増やせるので流転の霞毒が再起しやすくなる。毒針で送れる毒を1枚は残すように使うと良い。1巡目は基本的に2ターン目に使って弛緩毒を送る。

 

 

戦法

壬蔓&流転の霞毒により相手のオーラを削り続け鋼糸や飛苦無の2/2攻撃をライフに通します。

相手の1ターンに得られるリソースは3なので、壬蔓流転で毎ターン2リソースを破壊。2ターンに1回2リソース以上削れば相手は受けきれなくなります。

1巡目は1ターン目1前進。2ターン目前進毒霧+無理せず撃てるなら壬蔓流転。3ターン目鋼糸飛苦無毒針+@で攻撃。これがテンプレです。

最初の手札入れ替えは鋼糸飛苦無毒針を底に送るようにすると良いでしょう。

2巡目に連撃するタイミングに合わせて滅灯の魂毒を使ってオーラ回復を妨害しつつ壬蔓を再起できるようにします。

かなり攻め攻めの構築なのでゲーム展開は比較的早めになります。

こちらが攻撃をし、相手が失ったオーラを回復するため守りに回るという展開を押し付けることを目的としています。そのためこれに失敗すると防御面が薄めなのでかなり辛い展開になります。

また中盤以降、壬蔓の再起を捨てるタイミングをしっかり見定める必要があります。

壬蔓が使えなくなるからといって無理にオーラ受けを増やすと攻撃→しゃがむのリズムが崩れてしまいます。

攻めて攻めて攻めまくりましょう!攻撃は最大の防御です。

 

〜送る毒について〜

・麻痺毒

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相手のオーラが少ない時に送る。

優先度は基本的に高い。ハガネやクルル相手にはどんどん送ろう。

 

・幻覚毒
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この構築では基本的に防御面が足りていないので相手の切札はかなり辛いが、相手もわかっているので簡単には使ってくれない。優先度は低め。

 

・弛緩毒
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使われると1ターン安全が買えるのですごくしゃがみやすくなる。1巡目に送るとダストがないためオーラから納にのせなければ使用できない。また宿しでオーラを減らして納0や1で使ってくることがあるがそれが狙い。宿しにリソースを使ってオーラも薄くなるためかなりテンポが取りやすくなる。優先度は高い。

 

・滅灯毒

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使うとオーラが減り、こちらのライフダメージの大きい攻撃を受けてしまうため、相手はかなり使いにくい。こちらの連撃後はそもそもオーラ0なのでただ撃ち出来てしまうのだが、この毒は毒袋に戻らないため次の再構成の時にドローが1枚減る負債を抱えることになる。タダより怖いものは無い。

 

 

〜入れ替え候補〜

あくまで候補なのでこれ相手は絶対に入れ替えるみたいなのはありません。構築例を軸に必要そうなカードと不要そうなカードを入れ替えるようにして下さい。

 

・忍歩

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修正により後ろにしか行けなくなった。間合0〜1が踏みやすいユキヒサリヤライラあたりに対して採用。入れ替えはだいたい誘導。

 

・生体活性

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滅灯の魂毒を再起させることで滅灯毒を2枚送れる。3枚目は送れない。手札を揃えなければいけないハガネやクルルなどによく効く。

1巡目の動きが大きく変わり、宿しでダストとオーラを減らし納1の生体活性を展開してから滅灯の魂毒を使う。これで相手のターン開始時に生体活性が破棄されるので隙を無視できる。

入れ替えは誘導か遁術。

 

・抜き足

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鳶影や熊介とセットで入れ替える。間合4で抜き足を使うことで破棄されたら間合4に戻る使い方が強い。隙は再構成ダメージでは割れないが焦燥ダメージでは割れるので、間合が3,4なら焦燥オーラ受けで熊介、間合が1,2なら焦燥ライフ受け→抜き足が割れて間合が3,4に戻る→熊介という使い方もできる。入れ替えは誘導か遁術。

 

・熊介

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大正義一撃必殺対戦感謝ビーム。

チカゲは前進や後退&離脱を縛るカードがあり当てやすい。気がつくとケアができなくなっていて熊の群れが相手を八つ裂きにする。熊介で爆発しそうな相手に気分次第で採用。

入れ替えはどれでも良い。

 

・鳶影

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修正で4コストになった。鳶影抜き足や鳶影影菱で相手の攻撃を止めるのに使う。自分のターンに5枚目の手札としても使えるので腐りにくい。避けたい大技のあるユリナやサイネ、ユキヒ相手に採用。入れ替えは壬蔓か滅灯の魂毒。

 

・叛旗の纏毒

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Theメタカード。ささるところにめちゃくちゃ強い。ユリナ、トコヨ、シンラ、ウツロなどに採用。入れ替えは壬蔓か滅灯の魂毒。

 

・闇昏千影の生きる道

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不思議に思う方もいるとは思いますが、ビートダウン構築でもサブルートとして採用できます。相手が弛緩毒を使用した返しのターンに使用すれば1ターン目は安全にしのぐことができます。そして次の自分のターンに手札4、集中力2のフルリソースで攻撃します。相手は守りを捨てて無理をしてダメージを通さなければ即敗北。ダメージを通せても守りがかなり薄くなるためメインルートである攻撃札によるビートダウンで攻め切れます。感覚としては凄い強い圧気です。入れ替えは流転の霞毒。

 

 

 

〜まとめ〜

今回は1つの構築のみを書きました。入れ替えもいくつか書きましたが共通して、攻撃→しゃがむ→攻撃の基本を大事に立ち回りましょう。

他の構築として生きる道一本に絞った構築や、熊介1本に絞った構築などがありますが慣れてきたら試してみると良いと思います。この組み合わせでしか出来ない独特の強みがあります。

 

質問等があればコメントやツイッター等でいただければ気づいた時にお答えします。

 

 

私事ですが天音杯の予選を無事に突破しました。天音杯の対戦レポートが書けそうで嬉しいです。公式大会等の対戦レポートは天音杯に向けて自分の研究や情報をあまり出したくないので天音杯までは書かないようにしようと思います。

 

画像は新幕ふるよにコモンズからお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

三拾一捨について(初心者〜中級者向け)

あけましておめでとうございます(遅い)771です。

今回は三拾一捨について書いていこうと思います。初心者〜中級者向けです。

 

年が明けて、ふるよにでは「天音杯(全国大会)」の予選の予約が始まり、三拾一捨レギュレーションで行われる予選も多く、また交流祭でも三拾一捨大会が開かれたりしています。

自分で2柱選ぶ通常選択とどう違うのか、参加ハードルはどれくらいか、みたいなことを書いていきます。

 

〜そもそも三拾一捨って何?〜

大会の参加時にメガミを3柱を申請します。

対戦相手のプレイヤーに選んだメガミ3柱のタロットを双方渡します。

対戦相手のメガミ3柱から1柱のタロットを取り除いて残りの2柱を双方相手に返します。

戻ってきた2柱を使用して決闘を行います。

(例:刀薙銃でエントリー、相手がこちらの銃を抜いて刀薙で対戦)

 

文字通りメガミを三つ拾って一つ捨てるルールとなっています。

自分が使用する可能性があるのはAB,AC,BCの3組になります(例だと刀薙、刀銃、薙銃の3組ですね)

このルールの大きなポイントは「相手の使うメガミを選べる」というところです。

メガミによって相性というものが存在しているゲームですので相手の組み合わせ次第ではマッチングした瞬間に不利な決闘をさせられることが多々あります。

ですが三拾一捨というレギュレーションでは相手の戦いたくないメガミを抜くことができるのでその理不尽さはある程度緩和されていて、上級者に好まれるルールです。

また、それに合わせてメガミの選択幅も広がります。

例えば書(シンラ)は忍(オボロ)に非常に弱く、絶望的なレベルで相性が悪いです。

シーズン2までは忍(オボロ)の使用率はかなり高く、3,4回戦規模の大会だと1度はマッチングしてしまう状態でした。

そうなると書(シンラ)を使用して全勝優勝をするのはかなり難しく、通常選択大会ではあまり見ることはありませんでした。

ですが三拾一捨だと忍(オボロ)を相手が選んでいてもそれを抜くことができるので活躍の場がかなり広がります。(実際に三拾一捨の大規模大会ではシンラを使用している人が上位に存在しています)

 

このレギュレーションでは大会で競い合うという面で通常選択より多くのメガミに活躍の場があります。

 

 

〜参加ハードルはどれくらいか〜

少し難しめのレギュレーションですので2柱選んで参加する通常選択大会よりも参加ハードルは少し高いです。

もちろん、参加してゲームを楽しむのに権利なんてものは無いので気軽に参加して大丈夫だと思います。

より大会を楽しむにはまず自分が選ぶ3柱の3パターンの組み合わせを使いこなせるようになっていると良いでしょう。

相手に使うメガミを操作される関係で不慣れな組み合わせを使わされる可能性があるのでどのメガミが抜かれても大丈夫なようにしておきたいです。

そして、通常選択大会とは大会進行が異なるので主催やジャッチの方の話をしっかり聞きましょう。

参加するためのハードルはこれくらいです!

もちろん大会だけでなく、普通に友人と遊ぶ時にもとても魅力的なレギュレーションですので試しに遊んでみてください。

 

〜三拾一捨で勝つためのポイント〜

では実際に三拾一捨で対戦する時に勝つためのポイントはどこなのか。

桜花決闘自体は通常選択と変わりません。

なのでこのレギュレーションの差がつく所は主に、

・相手のメガミを1柱抜く時

・エントリーするメガミ3柱を選ぶ時

の2つです。

具体的にどうしたら良いのかですが順番に書いていきます。

まず相手のメガミを1柱抜く時。

この時考えることは「どれを抜けば自分が有利な対戦が出来るか」

これを極めるにはかなりの経験と知識が必要です。何対何はこっちが有利、相手はこのメガミが厳しそうだから自分の帰ってくるメガミはこの2柱、といったように無限に考えることがあります。

特に桜花決闘の方を突き詰めている人同士の対戦ではここでほぼ勝負が決まります。

ですがやっている事は3択と3択のじゃんけんに近いのであまり難しく考えなくて良いと思います。

考えるときのポイントとしては「どの1柱を抜くか」と考えるのではなく「どの2柱と対戦したいか」で考えるとうまくいきやすいです。

刀薙銃が相手の時は刀薙、刀銃、薙銃のどれと対戦したいか。

メガミは1柱単位で考えるより2柱単位で考えた方が間違えにくいです。

これができて余裕があったら今度は相手の立場で考えてみましょう。

こちらのどの2柱を残したがっているかを予想してみるとまた新たな発見があると思います。

また対戦後に対戦相手の人にどういう考えで抜くメガミを選んだか質問してみると上達しやすいです。

 

次にエントリーするメガミ3柱を選ぶ時。

これはある程度いろんなメガミを使うことが出来る中級者向けです。

三拾一捨ではメガミの評価が通常選択と異なってきます。

基本的には自分の好きなメガミを使うのが良いです。好きなものを使うのが一番上達しますし楽しいです。

それを軸にして残りのメガミを決めましょう。

では残りのメガミはどう決めるかですが、コンセプトを持って決めるのが大事です。

わかりやすいのはデッキタイプを統一することでしょう。

ユリナなどのメガミで組んだ強力な攻撃札で相手を倒しきるビートダウンタイプの組み合わせに3組ともなるよう選んだり

トコヨなどの対応で耐えながら相手に固定ダメージを与えて倒すコントロールタイプの組み合わせに3組ともなるよう選んだり

どの2柱でも特定のメガミに有利になるよう選んだり

など。どの2柱が帰ってきても同じ勝ち筋を持っている3柱を選ぶと、仮に相手にこちらの共通した勝ち筋が通りそうな2柱が含まれていた場合、それを残せばかなり有利なマッチにすることができます。

また、どんなに強い組み合わせを2組組めたところで残りの1組が弱ければ意味がありません。3組の中に弱い組み合わせを作らないようにすること。これも大切です。

 

これを抑えておけば三拾一捨で勝てる条件は揃います。あとは経験を積みましょう!!

 

 

〜最後に〜

三拾一捨はとても良いレギュレーションなので是非遊んでみてください。基本セット1つで2人で遊ぶ時には出来ませんが、基本セットと達人セットを持っていたり、基本セットが2つあれば他に特別必要なものもありません。

公式では天音杯(全国大会)があり、こちらも三拾一捨です。その予選も三拾一捨のものが多くあります。すでにかなりの予選の予約が埋まってしまっていますがまだ参加するチャンスはあります。予選は参加するだけでプロモーションタロットのハガネが貰えます。今後手に入る機会は少なく、そして何よりハガネちゃんが可愛いので参加し得です!

 

僕の方も天音杯の予選や本戦(願望)に向けて練習や準備などをしたいのでブログの更新はあまり出来ないと思います。すみません。次の更新は天音杯のレポートが書けるといいなぁ。